Det finns många titlar att välja på, men min röst hamnar nog på Half-Life 2. Det är förmodligen det spel som lyckats bäst med story, inlevelse, tempo och omväxlande gameplay, och byggde vidare på den cinematiska känsla som de påbörjade med Half-Life 1, medans andra mainstream-spel spann vidare på trista militära sci-fi-koncept.
WoW är fantastiskt iochmed den stora, atmosfäriska värld som de har byggt upp, men precis som med alla andra kommersiella MMORPGs så är de skapade utifrån att man vill hålla spelaren kvar så länge som möjligt. Detta gör man genom att skapa onödigt långa processer som egentligen bara existerar för att vattna ur spelformulan, och som man lika gärna skulle kunna skära bort utan att spelet blir sämre.
Visste du att ett par MMORPGs skapades med väldigt låg experience/level-up-trappa, vilket sedan resulterade i att producenterna gick in och injicerade mer grinding bara för att behålla den personlighetstyp som är mest benägen att orka med (och framförallt betala för) ett spel som kräver mycket jobb för lite stimulans?
Det finns väldigt mycket man skulle kunna göra med MMORPG-genren, men det kommer knappast att förändras såvida folk fortsätter att acceptera status quo, och betala spelföretagen för att i princip få utföra en massa onödigt jobb när man istället skulle kunna få njuta av mer stimulerande aspekter av spelen.
Citat:
Det är svårt att säga att ett spel är rent ut sagt *dåligt* eftersom det är väldigt subjektivt, men jag tycker att en ganska universell standard för huruvida ett spel är bra designat eller inte ligger i utvecklarens förmåga att göra obekväma och onödiga segment bekväma och automatiserade, så att spelaren istället kan fokusera på det som är stimulerande.
Ursprungligen postat av BlackMetal
Suck, just det för den enda anledningen någon spelar WoW är för att de är beroende. WoW var under sina första år enligt mig den bästa spelupplevelsen man kan ha, detta gäller möjligtvis för något av de tidigare spelen i genren också. Anledningen till att man spelade så mycket då var för att det inte bara fanns så otroligt mycket att göra men för att det var så förbannat roligt, speciellt om man spelade i en hardcoreguild som jag gjorde då. Man hade en sån sammanhållning och man samarbetade mot ett gemensamt mål som tog en otroligt lång tid att nå.
Under åren har de implemerat mer och mer grejer som man kan ska göra varje dag för att utveckla sin karaktär och lagt in fler saker som "gör en beroende".
I min umgängeskrets finns det säkert 40-50 personer som spelat WoW mycket och ingen av dessa har haft ett problem att sluta. När de var trötta på spelet och inte kändeatt det var värt tiden sliutade de och det inklusive mig. Låter det som jag beskriver ett beroende? Idiot. Visst kan man bli beroende men vi snackar inte om nikotin precis.
De spelet jag har haft mest kul med var WoW, men just nu är Starcraft 2 helt fantastiskt.
När det gäller single-player så hade jag väldigt kul med Baldur's Gate-spelen när de kom ut.
Under åren har de implemerat mer och mer grejer som man kan ska göra varje dag för att utveckla sin karaktär och lagt in fler saker som "gör en beroende".
I min umgängeskrets finns det säkert 40-50 personer som spelat WoW mycket och ingen av dessa har haft ett problem att sluta. När de var trötta på spelet och inte kändeatt det var värt tiden sliutade de och det inklusive mig. Låter det som jag beskriver ett beroende? Idiot. Visst kan man bli beroende men vi snackar inte om nikotin precis.
De spelet jag har haft mest kul med var WoW, men just nu är Starcraft 2 helt fantastiskt.
När det gäller single-player så hade jag väldigt kul med Baldur's Gate-spelen när de kom ut.
WoW är fantastiskt iochmed den stora, atmosfäriska värld som de har byggt upp, men precis som med alla andra kommersiella MMORPGs så är de skapade utifrån att man vill hålla spelaren kvar så länge som möjligt. Detta gör man genom att skapa onödigt långa processer som egentligen bara existerar för att vattna ur spelformulan, och som man lika gärna skulle kunna skära bort utan att spelet blir sämre.
Visste du att ett par MMORPGs skapades med väldigt låg experience/level-up-trappa, vilket sedan resulterade i att producenterna gick in och injicerade mer grinding bara för att behålla den personlighetstyp som är mest benägen att orka med (och framförallt betala för) ett spel som kräver mycket jobb för lite stimulans?
Det finns väldigt mycket man skulle kunna göra med MMORPG-genren, men det kommer knappast att förändras såvida folk fortsätter att acceptera status quo, och betala spelföretagen för att i princip få utföra en massa onödigt jobb när man istället skulle kunna få njuta av mer stimulerande aspekter av spelen.
__________________
Senast redigerad av dupe 2010-11-12 kl. 13:37.
Senast redigerad av dupe 2010-11-12 kl. 13:37.