Citat:
Jag har inte läst från pärm till pärm än men det är ett mycket gediget hantverk. Reglerna påminner inte alls om de rollspel jag växte upp med och hela spelmekaniken främjar historieskapande och verkligt rollspelande istf taktiskt tänkande och omfattande tärningsexercis.
Ursprungligen postat av Rosakulle
Såg rollspelet när jag var inne i SF-butiken i förra veckan, grymt spännande! Spelade en del av äventyret när jag var yngre och blev glatt förvånadad när jag nu såg det som rollspel.
Vad fick du för intryck av att läsa igenom reglerna och världen? Har du hunnit testa det?
Vad fick du för intryck av att läsa igenom reglerna och världen? Har du hunnit testa det?
Det jag har läst av spelvärlden har varit både intressant, fantasieggande och annorlunda. Erik Granström och Fria Ligans Svavelvinter går inte att jämföra med Äventyrsspels gamla produkter. Borta är Tolkiens orcher, spetsörade alver, typiska fantasy-dvärgar, tjocka men flinka hober med lika krulligt huvud som fothår och de flesta andra klichéer. Istället har de bemödat sig med att skapa karaktärer och varelser som känns äkta och realistiska utan att för den sakens skull bli socialrealistiska tråkmånsar.
Trakorien är tveklöst en hård och brutal värld men spelet Svavelvinter uppmuntrar inte spelarna till att låta karaktärerna gå fram som slåttermaskiner (vilket t.e.x D&D gick ut på). Man uppmuntrar snarare till att lösa konflikterna på andra sätt än genom finesslöst och besinningslöst våld. Det är oftast smartare rent regeltekniskt att låta karaktärerna smyga undan, ljuga, hota, skrämma, smickra, försöka övertala med smarta argument eller på något annat sätt lösa situationen verbalt än att bara gå rätt på med det magiska +1-svärdet i högsta hugg. Dessutom skapas ju genast möjligheter till att spela ut karaktärernas olika personlighetsdrag, livsmål mm. Eftersom våldet är ganska dödligt är det något som bör undvikas till varje pris.
Jag har inte gått in på djupet i reglerna men de ser tillsynes enkla ut även om skenet bedrar. Istället för fyrkantiga regler som talar om exakt vad man kan och inte kan göra är de här reglerna mest redskap till att kunna skapa spännande berättelser i Trakorien och det krävs därmed fantasi och engagemang för att man ska kunna utnyttja spelsystemets alla finesser iom att färdigheter od inte har så snäva användningsområden. En påhittig spelare kan åstadkomma ganska mycket om han har fantasi nog att utforska bredden och djupet på färdigheterna. Man har inte tonvis med grundegenskaper (istället har varje figur fyra Blod som representerar olika mentala och fysiska egenskaper) och man slipper fylla i siffror för femtielva färdigheter, språk, vapenspecialiseringar etc. Har man en vapenfärdighet innebär det inte enbart att man kan lyfta vapnet, slå med det och förmodligen träffa där man siktar. Färdigheten kan användas mycket bredare än så. T.e.x kan med vapenfärdigheternas hjälp få reda på var man får tag i olika vapen, ungefär hur mycket ett vapen är värt, tillverkningsmetoder, kända vapensmeder, vapnens historia etc.
Olika typer av konflikter tycks lösas med samma regelmekanik och en person kan "skadas" vare sig han får en dolk i magen, blir offentligt hånad, utmattad efter en mycket mödosam snabbmarsch i oländig terräng eller genom något så typiskt mänskligt som tvivel, fruktan eller knäckt självkänsla.
Det finns f.ö. ingenting i spelet som säger att man måste slåss till döden i samband med en väpnad konflikt. Ofta är/var det ju så i Dungeons & dragons, Drakar och demoner, Warhammer Fantasy roleplay eller vilket spel man nu spelat, att när en fight väl inlett så tar den inte slut förrän en av antagonisterna är ihjälslagen.
Svavelvinter känns mer realistiskt på så sätt att de stridande inte per automatik är beredda att slåss till sista blodsdroppen om det inte är absolut nödvändigt, precis som två personer i ett modernt gatuslagsmål i Sverige inte gärna vill slå ihjäl varandra, även om det är just vad de skriker när de är förbannade och/eller på fyllan och överdrivet kaxiga. Man börjar mucka gräl, vräker ur sig okvädningsord, utmanar varandra, triggar den andre att slå först och sen brakar det loss med några käftsmällar, några halvmissar och till slut blir det en "brottningsmatch" som skulle få vilken riktig brottare som helst att skratta sig harmynt. När en person har fått tillräckligt ont, kanske fått näsbenet avslaget eller blöder rejält från ögonbrynet eller ligger och kippar efter andan efter att ha fått ett stenhårt slag i solar plexus, alternativt ett knä på pungen, så är fighten slut. Förhoppningsvis.
Varför skulle det vara annorlunda i ett fantasyrollspel? Även de figurerna känner ju en viss fruktan i samband med våldsamheter och de vill kanske inte riskera att dö för en skitsak. Därför avbryter de striden så snabbt de kan eller vid första blodsdroppen. Låter man bli att måla ut alla karaktärer och alla varelser som blodtörstiga monster som inte tvekar en sekund att döda allt och alla och som inte räds döden överhuvudtaget så blir det plötsligt mer intressant. Mer realistiskt framförallt.
Gällande karaktärsskapandety behöver man heller inte slösa tid på att gå igenom telefonkatalogtjocka utrustningstabeller för att hitta vad ens karaktär har för ägodelar och gällande den ekonomiska biten har spelkonstruktörerna löst det på ett lika finurligt som enkelt sätt. Det är faktiskt genialt.
Det viktigaste är dock karaktärernas bakgrund, livsmål, öde, eventuella förbannelser, personlighetsdrag, moral, principer etc. Vidare verkar det som att spelkonstruktörerna vill att spelarna ska fokusera på att skapa en bra berättelse som är givande för alla spelare och att den skapas av alla tillsammans, inte bara av en spelledare som sitter och mässar medan spelarna snällt väntar tills de får en liten chans till att säga vad de vill göra.
F.ö. tycks det inte finnas någon person eller varelse som är alltigenom ond eller god enligt de klassiska mallarna. Allt handlar om vem man frågar. Den i vanliga rollspel så genomgoda landsortsbefolkningen som inte gör en fluga förnär behöver inte nödvändigtvis vara särskilt god. Vi vet ju hur det ser ut i verkligheten. På mindre orter bryr man sig om sina grannar men mot utsocknes är man av naturen misstänksam, det skvallras, man har stenkoll på dem och är väldigt avigt inställd. Fördomar och xenofobi haglar.
Sånt tror jag (om jag har fattat det rätt) att man som spelare i Svavelvinter ska ta fasta på istf att fastna i de gamla vanliga trista klicheéerna. Alla personer med det yrket är si, alla med den politiska uppfattningen är så, allt oknytt är på ett sätt och alla drakar är jääääätteondskefulla och gör inget annat än bränner ned byar och rövar bort prinsessor alternativt sover på sin skatthög. Det behöver inte vara så i Svavelvinters värld. Hjältarna behöver inte vara särskilt godhjärtade och de tillsynes nattsvarta skurkarna kanske har ett par goda sidor beroende på vem man frågar. Om inte annat kanske det finns en annan förklaring till deras betéenden än det klassiska "ja men han är bara genomond och gör elaka saker heeeeela tiden".
En unik sak i spelet är också systemet för skuggspel. Det är förvisso frivilligt men skapar ett mycket större djup och intriger på en helt annan nivå. Det vanliga spelet där varje spelare spelar en karaktär är en sak. Vill man spela skuggspelet så får varje spelare dessutom ha ytterligare en roll där han styr över en person, grupp eller organisation som sitter på en maktposition och som är kopplad till en av de andra spelarnas karaktär. Varje spelares karaktär har någon sorts koppling till personerna i maktens korridorer och de blir alla inblandade på ett eller annat sätt i de riktigt stora konflikterna och konspirationerna. Lite Game of Thrones alltså.
Jag har inte spelat spelet än (har inte spelat rollspel sen 90-talet) men jag och några kamrater ska börja spela igen så vi får väl se hur det går med Svavelvinter. Det blir nog inte helt enkelt att ändra spelstil såpass mycket eftersom det skiljer sig så radikalt från allt vi har spelat tidigare. Det är inte jätteenkelt att lägga bort tanken på de klassiska rollpersonerna som tar många timmar att skapa och där en del av spänningen ligger i allt tärningsrullande, konsulterande av tabeller, räknande, detaljerade beskrivningar av massor av färdigheter som man alltsomoftast inte får användning för, utrustning till förbannelse, exakt mängd ammunition osv osv.
Slutligen skulle jag nog vilja påstå att Svavelvinter är ett rollspel för vuxna. Jag tror inte att man får ut så mycket av det om man inte är lite till åren kommen då det inte är något typiskt hack n slash-spel, inget levlande som ger rp så mycket hit points att de kan stå emot drakeld utan att blinka etc. Här handlar det verkligen om rollspel.
Jo just det. Jag läste ut Svavelvinter inatt och ska påbörja Slaktare små. Svavelvinter var grymt bra men den är tungläst och det krävs verkligen att man är 100% fokuserad när man läser varje mening annars är det lätt hänt att man missar något vesäntligt. Jag kommer definitivt att läsa om boken. Enligt vissa recensenter är det en sån bok som bör läsas ett par gånger för att man ska få koll på alla detaljer och plotter. Det är inget lättläst hafsverk direkt.
Slutsvamlat. Sovdags.
__________________
Senast redigerad av Cineasten 2012-08-06 kl. 10:29.
Senast redigerad av Cineasten 2012-08-06 kl. 10:29.