Citat:
Ursprungligen postat av L0daren
När du kallar Battlefield 2 för kultur så skjuter du dig själv i foten, det spelet är väl mer en sport(e-sports) än ett spel med story. Om du fick som du ville skulle man vara tvungen att dels skapa en e-sports avdelning för denna typ av spel i sportavdelning, dels skapa en avdelning i kultur för kulturella spel, sen skulle alla tjaffsa om det och det spelet inte var kultur osv.
Tycker du det verkar hållbart?
Spel ligger där den ska ligga, punkt.
Nej inte skulle väl jag skjuta mig i foten? Som jag sa: Ifall någon skapade en ny idrotts-form i Sverige skulle jag onekligen tycka att det var kultur, för idrottens skapande skulle reflektera sin skapare, eran den var skapad i och Sverige.
Utövandet av professionellt spelande av BF2 är ju e-sport, men det är, som sagt, inte utövandet som. Men BF2 i sig själv är ju fortfarande en produkt skapad av svenskar, med de värderingar och de möjligheter som de har fått av dagens samhälle.
Sedan så är e-sports delen egentligen bara begränsad till självaste reglerna i spelet, spelet skulle kunna spelas med ettor och nollor och det skulle ha samma värde som en sport. Det är snarare designen, både konstnärligt och praktiskt, de audiovisuella möjligheterna och dylikt som ger BF2 ett kulturellt värde.
Det finns väldigt mycket som är banbrytande med BF2 och väldigt mycket som man om några år i retrospekt kommer kunna tala om som typiska reflektioner av våran underhållningskultur på det tidiga 2000-talet. Exempelvis kan vi tala om inkluderandet av en Chain-of-Command eller det större fokuset på voice-chat som först genom BF2 nådde ut till den stora marknaden.
Man kan också tala om den lilla story som finns i spelet, som har ett visst (om än magert) kulturelltvärde. Varför, av alla länder, är det bara USA, Kina och Mellan-östern som man kan spela som? Varför bli mellan-östern inte representerade av ett faktiskt land utan av en fiktiv grupp? Varför krigar USA ensam mot dessa två? Detta speglar väldigt mycket den tiden vi lever i, där USA har en mer aktiv roll i andras affärer än under 1990-talet (I jämnförelse så var Ryssland the usual badguy i spel under 1990-tal, men idag så känns Kina mer aktuellt). Dessutom illustrerar den fiktiva Mellan-östern gruppen den känsliga period vi lever nu i där det kan vara självmord att illustrera en mellan-östern stat som ond alternativt lika mäktig som USA.
Förlåt ifall detta blev mkt OT, jag ville bara visa att det finns mycket kulturellt att prata om kring även mer sport-orienterade spel, vilket inte kommer fram ifall man klassar tv-spel som "data & teknologi".
För övrigt var det inte jag som sa att det var vår största kulturexport, utan några personer som SVT intervjuade för ett tag sen, but never the less.