2005-10-22, 13:51
  #1
Medlem
Spaders avatar
Jag håller på att skriva en rapport om grafikkortsegenskaper i skolan, och behöver hjälp med att klargöra några saker. Nedan följer några konstateranden (som jag vill ha rättade eller konfirmerade) och några frågor (som jag vill ha besvarade ).

Klockfrekvens (GPU). - Inga konstigheter, utan hur många cycler grafikprocesson gör varje millisekund? eller är det sekund? Alltså grafikprocessons beräkningar.

Klockfrekvens (minne) - Inga konstigheter. Hastigheten på grafikkortets VRAM. Hastigheten på informationen som shippas fram och tillbaka mellan grafikminnet och grafikprocessorn.

Gränssnitt - Vilken typ av buss som används (PCI-E, AGP, ISA osv)

Gränssnittets bussbredd - Hur många bitar som kan skickas samtidigt?

Gränssnittets busshastighet - Hur många spår det finns att skicka på, enkelt förklarat. AGP X8 har t.ex en paralell bus som kan skicka 66 x8 "bitpaket"? Medans PCI-Express har en seriell buss och bara kan skicka en bit åt gången? Hur kan detta vara effektivare? Skickas det kanske snabbare?

Gränssnittets bandbredd - Summan av bussbredden och busshastigheten. Nån som har formel?

Vertexkanaler - Samma som vertex pipelines, men vad gör dom? Jag vet att de har med verticles att göra (på modeller i 3D-spel/program) och att det skickas från processorn till grafikkortet och att det sen omvandlar detta till pixlar, eller? Är typ ingången för information? Eller är jag helt ute och cyklar?

Pixelkanaler - Samma som pixel pipelines. Utgången för information?
Vertex och pixelkanaler behöver jag mest hjälp med. Hur påverkar dessa prestandan, och vart på/i grafikkortet sitter dessa/arbetar dessa?

Shader Model - Nå ointressant skit som har med direct x att göra.

Grafikminnet - Storlek och typ på VRAM. Större är bättre för då behöver inte processorn swappa/flytta runt, information like mycket (möblera).

Grafikminnets minnesbuss - Hur många bitar som kan skickas samtidigt till och från minnet?

Slutligen så hoppas jag att jag postat i rätt forum, även vi mods gör fel ibland (jag tyckte dock inte att den platsade i support riktigt)

Tack på förhand.

/Spader
Citera
2005-10-22, 16:31
  #2
Medlem
onemans avatar
Citat:
Ursprungligen postat av Spader
Jag håller på att skriva en rapport om grafikkortsegenskaper i skolan, och behöver hjälp med att klargöra några saker. Nedan följer några konstateranden (som jag vill ha rättade eller konfirmerade) och några frågor (som jag vill ha besvarade ).

Klockfrekvens (GPU). - Inga konstigheter, utan hur många cycler grafikprocesson gör varje millisekund? eller är det sekund? Alltså grafikprocessons beräkningar.
Antal cykler per sekund. Det är inte nödvändigtvis så att processorn gör en instruktion per cykel, det beror på processorarkitektur, men högre klockfrekvens ger fler beräkningar per sekund, om klockfrekvens är den enda variabeln.

Citat:
Klockfrekvens (minne) - Inga konstigheter. Hastigheten på grafikkortets VRAM. Hastigheten på informationen som shippas fram och tillbaka mellan grafikminnet och grafikprocessorn.

Gränssnitt - Vilken typ av buss som används (PCI-E, AGP, ISA osv)

Gränssnittets bussbredd - Hur många bitar som kan skickas samtidigt?
Korrekt

Citat:
Gränssnittets busshastighet - Hur många spår det finns att skicka på, enkelt förklarat. AGP X8 har t.ex en paralell bus som kan skicka 66 x8 "bitpaket"? Medans PCI-Express har en seriell buss och bara kan skicka en bit åt gången? Hur kan detta vara effektivare? Skickas det kanske snabbare?
PCI-Express delas upp i flera "länkar". En länk har bandbredden 250 MB/s. Man kan koppla ihop flera länkar parallellt, för att få snabbare överföring. Grafikkort använder sig av PCI-Express 16X, vilket är 16 ihopkopplade länkar.
Det borde finnas gott om jämförelser mellan AGP och PCI-Express på internet.

Citat:
Gränssnittets bandbredd - Summan av bussbredden och busshastigheten. Nån som har formel?
En enkel formel skulle vara (cykler per sekund)*(bitar per cykel), men det stämmer inte alltid. DDR överför t ex två bitar per cykel.

Citat:
Vertexkanaler - Samma som vertex pipelines, men vad gör dom? Jag vet att de har med verticles att göra (på modeller i 3D-spel/program) och att det skickas från processorn till grafikkortet och att det sen omvandlar detta till pixlar, eller? Är typ ingången för information? Eller är jag helt ute och cyklar?
Vertexkanaler hanterar alla vertex. Verticies är vertex (plural) på engelska. Ett vertex är en punkt i 3D-rymden, och kopplas flera stycken ihop i månghörningar (polygoner), oftast trianglar, får man ett 3D-objekt. Men för att kunna visa detta på våran 2D-skärm måste de omvandlas till 2D. Det går åt en del linjär algebra, och det är det vertexkanalerna gör. De omvandlar 3D-informationen till 2D-information.

Citat:
Pixelkanaler - Samma som pixel pipelines. Utgången för information?
Vertex och pixelkanaler behöver jag mest hjälp med. Hur påverkar dessa prestandan, och vart på/i grafikkortet sitter dessa/arbetar dessa?
Pixelkanalerna tar hand om pixel shaders. De bestämmer hur ytan ska se ut på polygonerna.
Både pixel- och vertexkanaler sitter i GPU:n.
Grafik är en väldigt parallell process, dvs man kan beräkna många vertex samtidigt. Därför får man i princip en fördubblad prestanda av att fördubbla antalet kanaler. Detta är enklare än att skruva upp klockfrekvensen, och är en stor skillnad mot en vanlig CPU.

Citat:
Shader Model - Nå ointressant skit som har med direct x att göra.
Shaders är inte enbart för Direct X, det finns till OpenGL också. Och det är den största grafiknyheten på flera år. Utan shaders skulle grafiken vara mycket sämre

Citat:
Grafikminnet - Storlek och typ på VRAM. Större är bättre för då behöver inte processorn swappa/flytta runt, information like mycket (möblera).
Ja, mer minne på grafikkortet innebär att det kan innehålla mer högupplösta texturer åt gången. Och eftersom AGP/PCIe är en flaskhals vill man inte behöva flytta stora mängder data över dem.

Citat:
Grafikminnets minnesbuss - Hur många bitar som kan skickas samtidigt till och från minnet?
Ja
Citera
2005-10-22, 18:24
  #3
Medlem
Spaders avatar
Tack så mycket för det bra svaret.
Om någon vill fylla på lite extra om möjligtvis shaders (eller det andra) så är det fritt fram.

Jo, shaders känner jag till (alla nyare FPS-spel använder ju dessa. HL2 exempelvis). Men vad är den stora skillnaden mellan exempelvis 9.0b och andra? Jag tänker mest på alla nyare grafikkort, 7800GTX, XT800 XL osv osv... inte gamla direct X 8 kort med andra ord. Och är det en viktig eller mindre viktig egenskap att hålla utkik efter när man inskaffar nytt grafikkort? (instinktivt är svaret nej, då jag finner att pipelines, minnet och GPUn är viktigare)

/Spader
Citera
2005-10-22, 18:41
  #4
Medlem
onemans avatar
Citat:
Ursprungligen postat av Spader
Jo, shaders känner jag till (alla nyare FPS-spel använder ju dessa. HL2 exempelvis). Men vad är den stora skillnaden mellan exempelvis 9.0b och andra? Jag tänker mest på alla nyare grafikkort, 7800GTX, XT800 XL osv osv... inte gamla direct X 8 kort med andra ord. Och är det en viktig eller mindre viktig egenskap att hålla utkik efter när man inskaffar nytt grafikkort? (instinktivt är svaret nej, då jag finner att pipelines, minnet och GPUn är viktigare)

/Spader
Det är mycket viktigt. Det används inte för prestanda, utan för bildkvalitet. Här är ett bra exempel på utan och med pixel shader.
Med shaders kan man detaljstyra belysning, geometri, genomskinlighet, mm.
Citera
2005-10-22, 20:58
  #5
Medlem
Spaders avatar
Okej. Vad sjutton menas med när HDTV står med under specifikationerna på ett grafikkort. Menas det att grafikkortet klarar av att skicka data till TVn i HDTV format?

EDIT: En sak till om shaders. Minnet mitt är lite luddigt men det är sånna som inkluderar normal mapping och bumpmapping och sådant?

/Spader
Citera

Skapa ett konto eller logga in för att kommentera

Du måste vara medlem för att kunna kommentera

Skapa ett konto

Det är enkelt att registrera ett nytt konto

Bli medlem

Logga in

Har du redan ett konto? Logga in här

Logga in