2026-07-07, 14:01
  #25
Medlem
Citat:
Ursprungligen postat av Pbird900
Du drömmer. Utvecklingskostnad har inget fast pris, utan handlar mest om dina egna drömmar om att det borde släppas under din egna livstid. Vem har sagt att vi borde pressa fram utvecklingen av iden och att allt måste göras pang bom? Klart som fan saker kostar pengar om det ska pressas fram och sugas ut ifrån. Ge spelet ett spann över årtionden. Kan man skapa No Man's Sky, som förövrigt var ett floppspel, men som i själva grundtanken var någonting helt makabert, borde denna ide inte alls vara särskilt knepig att få ihop.
Nä det är klart det inte finns någon fast kostnad, eller tidsgräns. The sky is the limit. Titta bara på Star Citizen.

Sen har du bara rakt av fel när du säger att "det bara handlar om dina egna drömmar", etc. Det låter bara så infantilt och naivt. Som ett barn, igen. Vadå ska man bortse från det faktum att folk har familjer och kostnader? Tänker du att spelet ska utvecklas ideellt? Att hundra- eller tusentals personer ska sitta och göra det här gratis pga att de är så otroligt passionerade? Vad ska de leva av? Är inte deras tid värt något?

Hur många människor tror du är villig att påbörja utvecklingen av ett ultraambitiöst Titanic-spel där man utgår från att "spelet kanske inte släpps under deras livstid"? Tror du människor är robotar eller att vi lever i en utopi?

Jag fattat inte riktigt hur du menar när du verkar hävda att spel kostar mer om man påskyndar utvecklingen. Ja kanske om man tvingas betala ut mycket övertid pga crunch, men det är inget jag utgår från. Jag menar om en person utför ett arbete på 100 dagar eller om 10 personer utför det på 10 dagar spelar ju ingen större roll. Du betalar ju ändå för samma mantimmar i slutändan.

Förstår inte heller jämförelsen med NMS. Syftar du på spelets storlek? Spelvärlden i NMS är ju slumpgenererad så den är så nära oändlig som man kan komma. Men med slumpgenererat innehåll får du offra annat i utbyte. Många tror att en oändligt stor slumpmässigt genererad värld ger maximal variation. Vad man istället får är motsatsen. Vart du än åker i universumet så kommer spelet se ut och kännas likadant. Jämför man två planeter kan de förvisso ha olika geografi och färgschema, men tar du ett kluster på 10-20 solsystem i ena änden av galaxen och jämför med ett lika stort kluster i andra änden så kommer det vara mer eller mindre samma sak.

NMS är ett skämt i jämförelse med det du föreslår.

Det enda sättet att få till något som öht är i närheten av det du föreslår är ifall AI-tekniken blir så pass avancerad att den kan skapa innehåll på sekunder som för en människa hade tagit dagar.

Jag menar det stora problemet med din idé är att du utgår från att det är möjligt att ha över 2000 spelbara karaktärer som inte bara skiljer sig åt utseendemässigt. Att alla dessa karaktärer ska ha olika aktiviteter, förutsättningar och gameplay. Det är som att säga "jag vill ha Red Dead Redemption 2, men man ska kunna spela som vilken NPC som helst i spelet och varje karaktär ska ha sin egen storykampanj". Inte ens RDR2 har så många NPCs som du föreslår för ditt spel.

Ovanpå detta vill du dessutom ha avancerad fysik, med vatten som forsar in genom utrymmen, och jag antar att vattnet även ska påverka föremål i omgivningen och dra med sig det och skapa turbulens och yada yada. Det här är något som inte har gjorts än för det kräver något enormt med systemresurser.
Citera
2026-07-07, 20:14
  #26
Medlem
Du skulle kunna testa om du lyckas skapa ett sådant spel med hjälp av AI.
Citera
2026-07-09, 17:46
  #27
Avslutad
Den första delen av spelet, där man får utforska RMS Titanic, träffa människor och lära känna miljön, är nästan viktigare än själva förlisningen. Att kunna välja mellan tvåtusen personer ombord är inte nödvändigt. Det räcker med ett urval ur besättningen och passagerare. Någon från varje yrkesroll samt olika passagerare från alla tre passagerarklasser. Genom att välja passagerare vars liv och relationer är väl dokumenterade kan spelet samtidigt bli autentiskt.

Det enda undantaget jag skulle göra är att inte låta spelaren kunna välja kapten Edward Smith. Eftersom spelet ska vara autentiskt måste kollisionen med isberget vara oundviklig. Om spelaren i någon yrkesroll försöker vidta åtgärder för att förhindra olyckan, ska någon annan ur besättningen hindra en.

Den historiska autenticiteten bör vara spelets absolut viktigaste grundpelare. En enda anakronism bryter hela illusionen och förstör spelet. Karaktärernas världsbild ska därför spegla den tidens normer. Det kan handla om religion, vidskepelse, klassamhälle, synen på könsroller, nationalism eller de fördomar om raser som präglade den tiden. Spelet ska inte glorifiera dessa uppfattningar, men inte heller skriva om historien. Projektet skulle behöva granskas av historiska experter inom olika områden genom hela utvecklingen:
  • historiker specialiserade på Edwardianska eran
  • titanicforskare och marinhistoriker
  • lingvister som granskar dialoger
  • sociologer som säkerställer att sociala normer och beteenden skildras korrekt
  • experter på mode, arkitektur och inredning från början av 1900-talet
  • sjöfartshistoriker och skeppare som granskar fartygsdrift och besättningens arbete
  • sjöingenjörer som kan maskinrum, panncentraler och elektricitet
Gör inte överlevnad till spelets enda mål. Det som stannar kvar hos spelaren är de mänskliga relationerna och de svåra valen. Det ska göra ont att lämna någon bakom sig, exempelvis om din syster vägrar gå i en livbåt utan sin man. Spelet därför inte bara visa om du överlevde, utan också hur många som överlevde tack vare ens handlingar. Då blir framgång inte bara att rädda sig själv, utan också att rädda andra.
__________________
Senast redigerad av Larus470 2026-07-09 kl. 18:10.
Citera
  • 2
  • 3

Skapa ett konto eller logga in för att kommentera

Du måste vara medlem för att kunna kommentera

Skapa ett konto

Det är enkelt att registrera ett nytt konto

Bli medlem

Logga in

Har du redan ett konto? Logga in här

Logga in