Grundidé
Du börjar den 10 april 1912 när du går ombord. De första timmarna är lugna och handlar om att lära känna fartyget och människorna. Sedan kommer isbergskollisionen, och resten av spelet handlar om att fatta beslut under ökande stress.
Spelet skulle kunna delas upp i faser:
Ombordstigning
Välja hytt.
Utforska hela Titanic.
Träffa andra passagerare.
Delta i middagar, promenader och aktiviteter.
Resan
Små sidouppdrag.
Lära känna besättningen.
Samla information om fartyget.
Besöka maskinrummet, pannrummen och olika däck om din roll tillåter det.
Kollisionen.
Du känner stöten.
Ingen vet först hur allvarligt läget är.
Informationen är motsägelsefull.
Paniken växer gradvis.
Sänkningen
Vattennivån stiger dynamiskt.
Elektriciteten försvinner stegvis.
Dörrar fastnar.
Korridorer rasar.
Temperaturen sjunker.
Livbåtarna fylls.
Det som skulle göra spelet unikt
Alla cirka 2 200 personer finns med.
Du kan spela som vem som helst.
Kapten
Eldare
Musiker
Rik affärsman
Tredjeklassfamilj
Barn
Steward
Sjuksköterska
Varje person har olika:
Startplats
Kunskap
Kondition
Relationer
Språk
Mål
Ingen spelomgång blir identisk.
Ingen "hjälte" eller karta/map.
Det finns ingen huvudperson.
Historien skapas av spelaren.
Exempel:
En eldare lyckas rädda tre personer men drunknar.
En kvinna hittar aldrig sin son.
En rik affärsman överlever men lämnar sin familj.
En violinist spelar ända till slutet.
AI-system
Alla passagerare har egna mål.
De:
Letar familj
Försöker hitta livbåtar
Hjälper andra
Blir egoistiska
Får panik
Ingen är skriptad.
Vattenfysik:
Det vore häftigt om vattennivån simulerades realistiskt.
Rum fylls olika fort.
Luftfickor uppstår.
Dörrar blir omöjliga att öppna när trycket ökar.
Möbler flyter omkring.
Trapphus blir forsar.
Stress.
Ingen "HP-bar".
Istället:
Kyla
Utmattning
Panik
Syre
Skador
Panik kan göra att du:
Springer fel
Tappar föremål
Snubblar
Inte lyckas öppna dörrar.
Historisk realism:
Ju mer korrekt desto bättre.
Till exempel:
Rätt väder
Rätt tidpunkter
Verkliga officerare
Riktiga livbåtsavgångar
Verkliga passagerarlistor
Exakt rekonstruktion av Titanic
Det skulle uppskattas av historieintresserade.
Olika svårighetsgrader.
Film:
Lite enklare.
Fler ledtrådar.
Historisk:
Ingen hjälp alls.
Överlevnad
Extrem realism.
Nästan omöjligt.
Permadöd
Dör karaktären...
...är spelomgången slut.
Därefter kan du välja en helt ny passagerare.
Statistik:
Efter varje omgång får du veta:
När du dog
Var du dog
Hur många som överlevde
Vilka du räddade
Hur historien förändrades
Ett "Titanic-arkiv":
När du spelat en person låses deras verkliga historia upp.
Exempel:
John Smith, tredje klass.
Överlevde inte.
Kroppen återfanns aldrig.
eller
Emily Brown.
Räddades i livbåt 6.
Avled 1968.
Det skulle ge spelet ett pedagogiskt och respektfullt inslag.
Det som skulle kunna göra det riktigt säljbart
En av de starkaste idéerna är att kombinera en historiskt korrekt rekonstruktion av Titanic med ett spel där varje beslut får konsekvenser. Det skulle tilltala både spelare som gillar överlevnadsspel och de som uppskattar historia. Om miljöerna håller hög kvalitet, ljudbilden bygger upp spänningen och varje spelomgång känns unik tack vare AI-styrda passagerare, skulle spelet kunna sticka ut på marknaden.
Det viktigaste vore dock tonen. Om spelet behandlar katastrofen med respekt – utan poäng för dödsfall eller överdriven action – skulle det kunna bli en unik blandning av historisk rekonstruktion, berättelsedrivet äventyr och realistisk överlevnad. Det är ett koncept som faktiskt saknas idag, särskilt för PC och PS5.
Vad säger ni? Har ni fler ideer?
Du börjar den 10 april 1912 när du går ombord. De första timmarna är lugna och handlar om att lära känna fartyget och människorna. Sedan kommer isbergskollisionen, och resten av spelet handlar om att fatta beslut under ökande stress.
Spelet skulle kunna delas upp i faser:
Ombordstigning
Välja hytt.
Utforska hela Titanic.
Träffa andra passagerare.
Delta i middagar, promenader och aktiviteter.
Resan
Små sidouppdrag.
Lära känna besättningen.
Samla information om fartyget.
Besöka maskinrummet, pannrummen och olika däck om din roll tillåter det.
Kollisionen.
Du känner stöten.
Ingen vet först hur allvarligt läget är.
Informationen är motsägelsefull.
Paniken växer gradvis.
Sänkningen
Vattennivån stiger dynamiskt.
Elektriciteten försvinner stegvis.
Dörrar fastnar.
Korridorer rasar.
Temperaturen sjunker.
Livbåtarna fylls.
Det som skulle göra spelet unikt
Alla cirka 2 200 personer finns med.
Du kan spela som vem som helst.
Kapten
Eldare
Musiker
Rik affärsman
Tredjeklassfamilj
Barn
Steward
Sjuksköterska
Varje person har olika:
Startplats
Kunskap
Kondition
Relationer
Språk
Mål
Ingen spelomgång blir identisk.
Ingen "hjälte" eller karta/map.
Det finns ingen huvudperson.
Historien skapas av spelaren.
Exempel:
En eldare lyckas rädda tre personer men drunknar.
En kvinna hittar aldrig sin son.
En rik affärsman överlever men lämnar sin familj.
En violinist spelar ända till slutet.
AI-system
Alla passagerare har egna mål.
De:
Letar familj
Försöker hitta livbåtar
Hjälper andra
Blir egoistiska
Får panik
Ingen är skriptad.
Vattenfysik:
Det vore häftigt om vattennivån simulerades realistiskt.
Rum fylls olika fort.
Luftfickor uppstår.
Dörrar blir omöjliga att öppna när trycket ökar.
Möbler flyter omkring.
Trapphus blir forsar.
Stress.
Ingen "HP-bar".
Istället:
Kyla
Utmattning
Panik
Syre
Skador
Panik kan göra att du:
Springer fel
Tappar föremål
Snubblar
Inte lyckas öppna dörrar.
Historisk realism:
Ju mer korrekt desto bättre.
Till exempel:
Rätt väder
Rätt tidpunkter
Verkliga officerare
Riktiga livbåtsavgångar
Verkliga passagerarlistor
Exakt rekonstruktion av Titanic
Det skulle uppskattas av historieintresserade.
Olika svårighetsgrader.
Film:
Lite enklare.
Fler ledtrådar.
Historisk:
Ingen hjälp alls.
Överlevnad
Extrem realism.
Nästan omöjligt.
Permadöd
Dör karaktären...
...är spelomgången slut.
Därefter kan du välja en helt ny passagerare.
Statistik:
Efter varje omgång får du veta:
När du dog
Var du dog
Hur många som överlevde
Vilka du räddade
Hur historien förändrades
Ett "Titanic-arkiv":
När du spelat en person låses deras verkliga historia upp.
Exempel:
John Smith, tredje klass.
Överlevde inte.
Kroppen återfanns aldrig.
eller
Emily Brown.
Räddades i livbåt 6.
Avled 1968.
Det skulle ge spelet ett pedagogiskt och respektfullt inslag.
Det som skulle kunna göra det riktigt säljbart
En av de starkaste idéerna är att kombinera en historiskt korrekt rekonstruktion av Titanic med ett spel där varje beslut får konsekvenser. Det skulle tilltala både spelare som gillar överlevnadsspel och de som uppskattar historia. Om miljöerna håller hög kvalitet, ljudbilden bygger upp spänningen och varje spelomgång känns unik tack vare AI-styrda passagerare, skulle spelet kunna sticka ut på marknaden.
Det viktigaste vore dock tonen. Om spelet behandlar katastrofen med respekt – utan poäng för dödsfall eller överdriven action – skulle det kunna bli en unik blandning av historisk rekonstruktion, berättelsedrivet äventyr och realistisk överlevnad. Det är ett koncept som faktiskt saknas idag, särskilt för PC och PS5.
Vad säger ni? Har ni fler ideer?