2026-07-22, 16:18
  #361
Medlem
BeneathTheSurfaces avatar
Citat:
Ursprungligen postat av MjShamona
Jag vill bara öppna en MacBook eller plocka fram en iPad eller telefon, öppna Steam och spela de senaste spelen med bra prestanda via Proton. Precis som man numera kan med Linux.

Allt detta är tekniskt möjligt i och med att "Proton" numera översätter både DirectX till Vulkan och x86 till ARM. Det gäller bara för Apple att tacka ja till inbjudan och komma in i värmen.

Du behöver inte tänka på hur speltillverkaren tänker, det är det som är lösningen för gaming överallt. Så länge det finns bra kompatibilitetslager och bra Vulkan-stöd på både Mac och Linux är problemet till 90% löst.

Det är ingen idé att diskutera med dig, du verkar leva i din egen värld. Alla vet att Apple är sämst av alla när det kommer till gaming år 2026.

"Och PS! Den största spelmarknaden är faktiskt iOS, om du mäter i omsättning, och har varit det under mängder med år."

Haha det så kul med gaming på din Mac eller iPhone. Snälla igen, sluta sprida missinformation med dina egna irrelevant vinklingar, det börjar bli löjligt.

Det kan du så klart önska dig och proton har blivit mycket bättre, mycket fungerar nästan alltid dag ett nu mera.

Men du förstår inte, Apple har inte Vulkan, de kommer aldrig skaffa det heller. Och som jag skrev för flera inlägg sedan Apple sitter på marknadensbästa binärtranslator, QuickTransit (även känd som Rosetta) de behöver inte FEX för detta, som jag också sa de har redan sin egna "Proton" GPTK som jag också länkade i tidigare inlägg.

Nej jag behöver inte tänka på hur speltillverkaren tänker, men jag förstår så mycket att ingen speltillverkare kommer ignorera DirectX, även om du kanske tänker "det är bara trycka i Vulkan och köra export igen" så är det inte så enkelt, för det finns något som heter QA testning, för varje mål man riktar sig till dubblerar du mängden tid du behöver testa ditt spel.

Jag håller med det blir löjligt när man diskuterar med någon som vare sig förstår hur företag fungerar eller vad som faktiskt finns och existerar på olika plattformar. Du fattar inte bara en sådan sak att DirectX, Metal osv har totalt överlägsna profileringsverktyg vilket är absolut nödvändigt när du ska försöka få ett spel som ska fungera på så många enheter som möjligt.
Citera
2026-07-22, 16:32
  #362
Medlem
Citat:
Ursprungligen postat av BeneathTheSurface
Det kan du så klart önska dig och proton har blivit mycket bättre, mycket fungerar nästan alltid dag ett nu mera.

Men du förstår inte, Apple har inte Vulkan, de kommer aldrig skaffa det heller. Och som jag skrev för flera inlägg sedan Apple sitter på marknadensbästa binärtranslator, QuickTransit (även känd som Rosetta) de behöver inte FEX för detta, som jag också sa de har redan sin egna "Proton" GPTK som jag också länkade i tidigare inlägg.

Nej jag behöver inte tänka på hur speltillverkaren tänker, men jag förstår så mycket att ingen speltillverkare kommer ignorera DirectX, även om du kanske tänker "det är bara trycka i Vulkan och köra export igen" så är det inte så enkelt, för det finns något som heter QA testning, för varje mål man riktar sig till dubblerar du mängden tid du behöver testa ditt spel.

Jag håller med det blir löjligt när man diskuterar med någon som vare sig förstår hur företag fungerar eller vad som faktiskt finns och existerar på olika plattformar. Du fattar inte bara en sådan sak att DirectX, Metal osv har totalt överlägsna profileringsverktyg vilket är absolut nödvändigt när du ska försöka få ett spel som ska fungera på så många enheter som möjligt.
1. Rosetta 2 är inte QuickTransit. QuickTransit (Transitive, senare uppköpt av IBM) låg bakom ursprungliga Rosetta 2006 för PowerPC→Intel. Rosetta 2 är skriven internt av Apple och fungerar annorlunda, huvudsakligen AOT-översättning,. Dessutom meddelade Apple själva att Rosetta fasas ut efter macOS 27 och bara behålls i bantad form för äldre spel, så att luta sig mot "marknadens bästa binärtranslator" är en kort strategi.

2. GPTK är inte Apples Proton. GPTK är Wine + D3DMetal paketerat som porteringsverktyg åt utvecklare, inte en konsumentfunktion. Resultatet efter tre år: en handfull portar (Resident Evil-spelen, Death Stranding, Cyberpunk). Proton ger konsumenter tiotusentals Windowstitlar utan att utvecklaren lyfter ett finger. Det är skillnaden mellan ett verktyg och en lösning.

3. Ditt QA-argument är faktiskt argumentet FÖR Proton-modellen: utvecklaren bygger och testar mot DirectX/Windows en gång, plattformen sköter översättningen. Apples modell kräver att utvecklaren gör och QA-testar en separat port per titel, det är exakt därför den inte skalat.

4.
Apple har inte Vulkan" är ett policyval, inte en teknisk begränsning. Asahi-teamet byggde Honeykrisp, en officiellt Khronos-konformant Vulkan 1.4-drivrutin för M1/M2, via reverse engineering, och körde AAA-titlar genom FEX + DXVK + Proton på Apple Silicon. Klarar en handfull volontärer det utan dokumentation, så handlar Apples nej om vilja absolut inte förmåga.

5. Profileringsverktygen: RenderDoc är industristandard med fullt Vulkan-stöd, liksom Nvidia Nsight och AMD RGP. Det påståendet stämde 2016 inte idag.

Och ja, Apple är Apple och gör gärna saker på sitt eget sätt även när det missgynnar konsumenterna. Men satt jag på Apple skulle jag seriöst överväga officiellt Vulkan-stöd: de har bränt enorma summor på spelsatsningar i 30 år, Pippin, Apple Arcade, GPTK allt utan genombrott. Valve har visat vägen med Proton och Steam Deck, och nu Steam Machine. Det behöver inte vara svårare än så.
Citera
2026-07-22, 17:03
  #363
Medlem
BeneathTheSurfaces avatar
Citat:
Ursprungligen postat av MjShamona
1. Rosetta 2 är inte QuickTransit. QuickTransit (Transitive, senare uppköpt av IBM) låg bakom ursprungliga Rosetta 2006 för PowerPC→Intel. Rosetta 2 är skriven internt av Apple och fungerar annorlunda, huvudsakligen AOT-översättning,. Dessutom meddelade Apple själva att Rosetta fasas ut efter macOS 27 och bara behålls i bantad form för äldre spel, så att luta sig mot "marknadens bästa binärtranslator" är en kort strategi.

2. GPTK är inte Apples Proton. GPTK är Wine + D3DMetal paketerat som porteringsverktyg åt utvecklare, inte en konsumentfunktion. Resultatet efter tre år: en handfull portar (Resident Evil-spelen, Death Stranding, Cyberpunk). Proton ger konsumenter tiotusentals Windowstitlar utan att utvecklaren lyfter ett finger. Det är skillnaden mellan ett verktyg och en lösning.

3. Ditt QA-argument är faktiskt argumentet FÖR Proton-modellen: utvecklaren bygger och testar mot DirectX/Windows en gång, plattformen sköter översättningen. Apples modell kräver att utvecklaren gör och QA-testar en separat port per titel, det är exakt därför den inte skalat.

4.
Apple har inte Vulkan" är ett policyval, inte en teknisk begränsning. Asahi-teamet byggde Honeykrisp, en officiellt Khronos-konformant Vulkan 1.4-drivrutin för M1/M2, via reverse engineering, och körde AAA-titlar genom FEX + DXVK + Proton på Apple Silicon. Klarar en handfull volontärer det utan dokumentation, så handlar Apples nej om vilja absolut inte förmåga.

5. Profileringsverktygen: RenderDoc är industristandard med fullt Vulkan-stöd, liksom Nvidia Nsight och AMD RGP. Det påståendet stämde 2016 inte idag.

Och ja, Apple är Apple och gör gärna saker på sitt eget sätt även när det missgynnar konsumenterna. Men satt jag på Apple skulle jag seriöst överväga officiellt Vulkan-stöd: de har bränt enorma summor på spelsatsningar i 30 år, Pippin, Apple Arcade, GPTK allt utan genombrott. Valve har visat vägen med Proton och Steam Deck, och nu Steam Machine. Det behöver inte vara svårare än så.

1. Du har rätt, jag mindes fel. Rosetta 2 är helt Apple skrivet.

2. Nej det är ingen konsumentfunktion men det tillåter exakt samma användande som proton, dvs spela omodifierade Windows spel på MacOS.
Det är inte avsett för konsumenter nej, men det förändrar inte faktum att det fortfarande fungerar så.

3. Nej för proton orsakar sina egna avvikelser, men om du resonerar så, så är väl lösningen att Direct12 är och ska förbli branch standard.

4. Ja? Har någon påstått att det är tekniskt omöjligt att implementera Vulkan på macOS eller iOS? det är lika mycket ett policy val som att de helt enkelt inte skrivit någon vulkan drivrutin, det kommer aldrig hända att Apple tar in Vulkan, de har ingen som helst anledning.
Det är precis samma policy som att de inte använder ELF eller MZ binärer i stället för MACH-O. Eller att Microsoft eller Sony inte erbjuder Vulkan på Xbox resp Playstation.

5. Har du någonsin rört en grafikpipeline? RenderDoc är en frame debugger jag skulle inte tro du hittar många som använder det för prestanda profilering. Microsoft Pix är bransch standard och du kan ju gissa vilket API det gäller för...
För Vulkan får du välja NSights eller RGP beroende på du kör AMD eller nVidia.

Nej det hade inte varit svårt alls om alla kom överens om en viss standard, Faktum är att Apple försökte när man satsade fullt på OpenGL, men OpenGL påvisade också varför öppna standarder inte fungerar... för när du har en specialistgrupp som dikterar vad som ska in eller inte i ett API så tar saker evigheter, OpenGL fick som resultat extension hell där olika tillverkare hade sina egna extensions för de inte orkade vänta på standardiseringen där det sitter folk som har ena foten i spelindustrin, en annan som har foten i inbyggda system, en tredje som skriver offline renderingsmjukvara osv alla vill ha sina perspektiv och allt bara havererar, precis samma sak har redan börjat hända i Vulkan igen även om det inte är i närheten så illa ännu.
Citera
2026-07-22, 17:25
  #364
Medlem
Citat:
Ursprungligen postat av BeneathTheSurface
1. Du har rätt, jag mindes fel. Rosetta 2 är helt Apple skrivet.

2. Nej det är ingen konsumentfunktion men det tillåter exakt samma användande som proton, dvs spela omodifierade Windows spel på MacOS.
Det är inte avsett för konsumenter nej, men det förändrar inte faktum att det fortfarande fungerar så.

3. Nej för proton orsakar sina egna avvikelser, men om du resonerar så, så är väl lösningen att Direct12 är och ska förbli branch standard.

4. Ja? Har någon påstått att det är tekniskt omöjligt att implementera Vulkan på macOS eller iOS? det är lika mycket ett policy val som att de helt enkelt inte skrivit någon vulkan drivrutin, det kommer aldrig hända att Apple tar in Vulkan, de har ingen som helst anledning.
Det är precis samma policy som att de inte använder ELF eller MZ binärer i stället för MACH-O. Eller att Microsoft eller Sony inte erbjuder Vulkan på Xbox resp Playstation.

5. Har du någonsin rört en grafikpipeline? RenderDoc är en frame debugger jag skulle inte tro du hittar många som använder det för prestanda profilering. Microsoft Pix är bransch standard och du kan ju gissa vilket API det gäller för...
För Vulkan får du välja NSights eller RGP beroende på du kör AMD eller nVidia.

Nej det hade inte varit svårt alls om alla kom överens om en viss standard, Faktum är att Apple försökte när man satsade fullt på OpenGL, men OpenGL påvisade också varför öppna standarder inte fungerar... för när du har en specialistgrupp som dikterar vad som ska in eller inte i ett API så tar saker evigheter, OpenGL fick som resultat extension hell där olika tillverkare hade sina egna extensions för de inte orkade vänta på standardiseringen där det sitter folk som har ena foten i spelindustrin, en annan som har foten i inbyggda system, en tredje som skriver offline renderingsmjukvara osv alla vill ha sina perspektiv och allt bara havererar, precis samma sak har redan börjat hända i Vulkan igen även om det inte är i närheten så illa ännu.
1. Bra att du kan erkänna att du har fel.

2. Skillnaden är inte teknik utan support och skala. Proton är integrerat i Steam: ett klick, gratis, standard på Deck och Steam Machine, Valve fixar buggar per titel och över 15.000 spel är Deck Verified/Playable. GPTK är licensierat som ett utvärderingsverktyg för porting, konsumentvägen är tredjepartsfrontends (Whisky lades ner 2025, CrossOver kostar pengar), utan något stöd från Apple och med klart sämre kompatibilitet. "Det går att hacka ihop" och "plattformsägaren står bakom det" är hela skillnaden mellan Mac- och Linux-gaming idag.

3. Att alla utvecklare riktar sig mot D3D12 är exakt Proton-modellens premiss, så där är vi överens. Skillnaden: Protons avvikelser fixas centralt, en DXVK-fix gagnar tusentals spel samtidigt, medan en native ports QA-börda återkommer vid varje patch och DLC. Att D3D över huvud taget kan implementeras ovanpå Vulkan (DXVK, vkd3d-proton) är för övrigt ett styrkebevis för API:t, inte en svaghet.

4. Konsolerna är stängda lådor med fast hårdvara där plattformsägaren finansierar portar. macOS är ett desktop-OS som konkurrerar med Windows och Linux om samma multiplattformstitlar, där är porteringsfriktion dödlig när marknadsandelen är liten. Och påståendet stämmer inte ens? Nintendo Switch är Vulkan-konformant med officiellt stöd, och Google har gjort Vulkan till Androids officiella grafik-API. Plattformsägare tar alltså visst in Vulkan.

5. Delvis rätt: PIX är D3D12-standarden och RenderDoc är främst en frame debugger. Men du nämnde själv Nsight och RGP: vendorverktygen som proffs använder även för D3D12-optimering, eftersom de exponerar hårdvaruräknarna. Så "totalt överlägsna verktyg" kokade ner till "PIX är bra". På Apple Silicon är Apple dessutom själva GPU-tillverkaren, verktygen hade funnits dagen de bestämde sig för att vilja.

OpenGL-historiken är rättvis kritik, men Vulkan byggdes på just den läxan: utveckling i det öppna, snabb promotion av extensions till core (1.0→1.4), Roadmap-profiler för att hålla ihop ekosystemet.

Så ja "Steam + Proton + Vulkan" är inte perfekt, tex är ju anticheat ett verkligt problem. Men det är den enda modellen som bevisligen levererat PC-gaming utanför Windows i stor skala. Apples eget facit efter 30 år och miljarder: Pippin, OpenGL-eran, Arcade, GPTK, är att de är sämst i klassen på gaming, och det är inte en åsikt utan ett resultat.

Som sagt Valve visade vägen med Deck och dubblar nu ner med Steam Machine. Den vägen är framtiden, och inbjudan står fortfarande öppen för Apple.

Ger inte Apple numera en massa pengar till Google för AI-funktioner till deras Siri och Apple Intelligence?
Det smarta för gaming vore att de gör exakt samma sak här och inleder samarbeten utifrån.
Citera
2026-07-22, 17:35
  #365
Medlem
BeneathTheSurfaces avatar
Citat:
Ursprungligen postat av MjShamona
OpenGL-historiken är rättvis kritik, men Vulkan byggdes på just den läxan: utveckling i det öppna, snabb promotion av extensions till core (1.0→1.4), Roadmap-profiler för att hålla ihop ekosystemet.

Så ja "Steam + Proton + Vulkan" är inte perfekt, tex är ju anticheat ett verkligt problem. Men det är den enda modellen som bevisligen levererat PC-gaming utanför Windows i stor skala. Apples eget facit efter 30 år och miljarder: Pippin, OpenGL-eran, Arcade, GPTK, är att de är sämst i klassen på gaming, och det är inte en åsikt utan ett resultat.

Som sagt Valve visade vägen med Deck och dubblar nu ner med Steam Machine. Den vägen är framtiden, och inbjudan står fortfarande öppen för Apple.

Ger inte Apple numera en massa pengar till Google för AI-funktioner till deras Siri och Apple Intelligence?
Det smarta för gaming vore att de gör exakt samma sak här och inleder samarbeten utifrån.

Som jag sa Vulkan har redan börjat få problem med detta, det kommer troligtvis inte bli bättre med tiden. Det finns en anledning Microsoft och Apple föredrar sina egna APIer. Det är inte bara för att jävlas med alla andra (förutom att Vulkan kom försent)
Det är som det är nu och Vulkan kommer med högsta sannolikhet inte sprida sig mer än det redan gjort.

Men faktum är att jag inte hänger med på ens varför denna tråd handlar om Steam och Proton när den egentligen handlade om AMD.
Citera
2026-07-22, 20:01
  #366
Medlem
ChocolateMousse-2s avatar
Citat:
Ursprungligen postat av Jumpjet
Du vet inte vad du svamlar om, i vanlig ordning. Varför ger du dig inte? Fler och fler överger inte alls Linux. Det finns motsvarigheter till de flesta programmen som windows och macos använder för olika saker. Funkar likadant och presterar oftast lika bra. Det är bara det att folk är så jävla rädda för förändringar. De behöver snuttefilten windows. De behöver bli övervakade och avlyssnade annars rämnar deras värld.

De flesta program i Linux är dessutom kompatibla med macos och windows motsvarigheter.

Jag har själv sysslat med många olika varianter av linux sedan 2020. har inte märkt ett skit av det du säger. Snarare tvärtom.

Svammel eller inte, jag vet vad jag har hört av andra som har använt Linux som har valt att gå tbx till exempelvis Windows. Det hade alltså inget att göra med att de var rädda för att prova nåt nytt, för då hade de aldrig installerat det från början! Det var helt enkel så att det fungerade inte som de ville.
Citera
2026-07-22, 20:34
  #367
Medlem
Citat:
Ursprungligen postat av BeneathTheSurface
Som jag sa Vulkan har redan börjat få problem med detta, det kommer troligtvis inte bli bättre med tiden. Det finns en anledning Microsoft och Apple föredrar sina egna APIer. Det är inte bara för att jävlas med alla andra (förutom att Vulkan kom försent)
Det är som det är nu och Vulkan kommer med högsta sannolikhet inte sprida sig mer än det redan gjort.

Men faktum är att jag inte hänger med på ens varför denna tråd handlar om Steam och Proton när den egentligen handlade om AMD.
"Vulkan kommer inte sprida sig mer" är svårt att få ihop med de senaste årens facit:

* Google gjorde 2025 Vulkan till Androids officiella grafik-API, världens största spelplattform räknat i antal enheter.


* Till och med Microsoft konvergerar: DirectX Shader Model 7 överger DXIL och går över till SPIR-V, Khronos shader-format, som framtidens interchange-format. Det är inte vad man gör med en teknik man tror är döende.

* Nya storspel fortsätter välja det: id Tech kör Vulkan-only på PC, och via DXVK/vkd3d-proton blir i praktiken hela Windows-katalogen en Vulkan-arbetslast på SteamOS.

*
Extension-oron är aktivt hanterad: Roadmap-profiler och snabb core-promotion (1.4 gjorde tidigare optionella funktioner obligatoriska) är exakt läxan från OpenGL som nämnts tidigare.

Apple är i praktiken den enda kvarvarande stora plattformen utan Vulkan, och samtidigt den enda utan fungerande gaming. Det är inte två olika fakta, det är samma beslut skulle jag säga.

Vulkan föddes ur AMD:s Mantle, Steam Deck och Steam Machine kör AMD-APU:er, och RADV, drivrutinen som gör alltihop möjligt, är AMD-hårdvarans Vulkan-drivrutin, finansierad av Valve. Steam/Proton/Vulkan är det mest AMD-relevanta som hänt gaming på tio år, så det hör till ämnet.

Så ja jag vurmar för Vulkan för att resultatet finns att titta på. Det är den enda modellen som bevisligen levererat PC-gaming utanför Windows i skala. Jag tror den når macOS också förr eller senare, antingen frivilligt, genom att Apple köper in lösningen utifrån precis som de gör med Gemini till Siri, eller ofrivilligt via community-lager, som Honeykrisp redan visat fungerar.
Citera
2026-07-22, 20:45
  #368
Medlem
BeneathTheSurfaces avatar
Citat:
Ursprungligen postat av MjShamona
"Vulkan kommer inte sprida sig mer" är svårt att få ihop med de senaste årens facit:

* Google gjorde 2025 Vulkan till Androids officiella grafik-API, världens största spelplattform räknat i antal enheter.


* Till och med Microsoft konvergerar: DirectX Shader Model 7 överger DXIL och går över till SPIR-V, Khronos shader-format, som framtidens interchange-format. Det är inte vad man gör med en teknik man tror är döende.

* Nya storspel fortsätter välja det: id Tech kör Vulkan-only på PC, och via DXVK/vkd3d-proton blir i praktiken hela Windows-katalogen en Vulkan-arbetslast på SteamOS.

*
Extension-oron är aktivt hanterad: Roadmap-profiler och snabb core-promotion (1.4 gjorde tidigare optionella funktioner obligatoriska) är exakt läxan från OpenGL som nämnts tidigare.

Apple är i praktiken den enda kvarvarande stora plattformen utan Vulkan, och samtidigt den enda utan fungerande gaming. Det är inte två olika fakta, det är samma beslut skulle jag säga.

Vulkan föddes ur AMD:s Mantle, Steam Deck och Steam Machine kör AMD-APU:er, och RADV, drivrutinen som gör alltihop möjligt, är AMD-hårdvarans Vulkan-drivrutin, finansierad av Valve. Steam/Proton/Vulkan är det mest AMD-relevanta som hänt gaming på tio år, så det hör till ämnet.

Så ja jag vurmar för Vulkan för att resultatet finns att titta på. Det är den enda modellen som bevisligen levererat PC-gaming utanför Windows i skala. Jag tror den når macOS också förr eller senare, antingen frivilligt, genom att Apple köper in lösningen utifrån precis som de gör med Gemini till Siri, eller ofrivilligt via community-lager, som Honeykrisp redan visat fungerar.

Och på vilket sätt kommer SPIR-V göra någon faktiskt skillnad här? Det är IR representationen, shaders kommer forsätta skrivas i HLSL, Microsoft kommer fortsätta använda DirectX/3D.

Du verkar bara plocka körsbär som du tycker passar men får inte ihop helheten.
Citera
2026-07-22, 21:29
  #369
Medlem
Citat:
Ursprungligen postat av BeneathTheSurface
Och på vilket sätt kommer SPIR-V göra någon faktiskt skillnad här? Det är IR representationen, shaders kommer forsätta skrivas i HLSL, Microsoft kommer fortsätta använda DirectX/3D.

Du verkar bara plocka körsbär som du tycker passar men får inte ihop helheten.
Du har rätt i att HLSL förblir källspråket och att Microsoft fortsätter med D3D, det påstod jag heller aldrig.
Jag skrev "konvergerar", och poängen är var konvergensen sker:

* En IR är ingen fotnot, det är där verktygskedjan lever: kompilatorer, validatorer, optimerare, debuggers. Delar D3D och Vulkan format delar de ekosystem. Microsofts egen motivering var just att slippa underhålla DXIL (gammal LLVM 3.7-bitcode) parallellt med resten av branschen, och arbetet sker ihop med Khronos.

* Källspråk och IR är separerade by design: HLSL kompilerar redan officiellt till SPIR-V, DXC:s SPIR-V-backend, som hela Vulkan-utvecklingen använder dagligen. "Shaders skrivs fortfarande i HLSL" är alltså inte ett motargument, det är exakt så en interchange-IR är tänkt att fungera.

* Konkret effekt för ämnet: vkd3d-proton måste idag översätta DXIL till SPIR-V.
När D3D12-titlar på sikt levererar SPIR-V nativt blir Proton-vägen tunnare och robustare.
Microsofts val stärker alltså precis den modell vi diskuterat.

Och helheten jag "inte får ihop" ser ut så här:
Android gör Vulkan till officiellt grafik-API, Switch stöder det, SteamOS bygger allt på det, och nu tar Microsoft in Khronos-IR:n i sin egen shader-stack.

Jag sa aldrig att "alla dumpar sina API:er", den var att Khronos-infrastrukturen fortsätter sprida sig. Det är motsatsen till det du sa "Vulkan kommer inte sprida sig mer", och det är la min poäng.
Citera
2026-07-22, 21:33
  #370
Medlem
BeneathTheSurfaces avatar
Citat:
Ursprungligen postat av MjShamona
Du har rätt i att HLSL förblir källspråket och att Microsoft fortsätter med D3D, det påstod jag heller aldrig.
Jag skrev "konvergerar", och poängen är var konvergensen sker:

* En IR är ingen fotnot, det är där verktygskedjan lever: kompilatorer, validatorer, optimerare, debuggers. Delar D3D och Vulkan format delar de ekosystem. Microsofts egen motivering var just att slippa underhålla DXIL (gammal LLVM 3.7-bitcode) parallellt med resten av branschen, och arbetet sker ihop med Khronos.

* Källspråk och IR är separerade by design: HLSL kompilerar redan officiellt till SPIR-V, DXC:s SPIR-V-backend, som hela Vulkan-utvecklingen använder dagligen. "Shaders skrivs fortfarande i HLSL" är alltså inte ett motargument, det är exakt så en interchange-IR är tänkt att fungera.

* Konkret effekt för ämnet: vkd3d-proton måste idag översätta DXIL till SPIR-V.
När D3D12-titlar på sikt levererar SPIR-V nativt blir Proton-vägen tunnare och robustare.
Microsofts val stärker alltså precis den modell vi diskuterat.

Och helheten jag "inte får ihop" ser ut så här:
Android gör Vulkan till officiellt grafik-API, Switch stöder det, SteamOS bygger allt på det, och nu tar Microsoft in Khronos-IR:n i sin egen shader-stack.

Jag sa aldrig att "alla dumpar sina API:er", den var att Khronos-infrastrukturen fortsätter sprida sig. Det är motsatsen till det du sa "Vulkan kommer inte sprida sig mer", och det är la min poäng.

Ja precis det är ju hela anledningen att de går till SPIR-V för de ska slippa underhålla en egen kompilator kedja.

Detta har ingenting med Vulkan att göra annat än Microsoft tänker snåla på andras utvecklingskostnad.

Vad menar du Android skulle byta till annars? De har aldrig haft något annat än OpenGL ES som är stendött idag.
Det är inget konstigt med det och jag fattar verkligen inte varför du viftar med detta om och om igen, Android är totalt obetydligt på spelmarknaden.

Överdrifter och önsketänk är vad jag ser och hör.
Citera
2026-07-22, 22:39
  #371
Medlem
Citat:
Ursprungligen postat av BeneathTheSurface
Ja precis det är ju hela anledningen att de går till SPIR-V för de ska slippa underhålla en egen kompilator kedja.

Detta har ingenting med Vulkan att göra annat än Microsoft tänker snåla på andras utvecklingskostnad.

Vad menar du Android skulle byta till annars? De har aldrig haft något annat än OpenGL ES som är stendött idag.
Det är inget konstigt med det och jag fattar verkligen inte varför du viftar med detta om och om igen, Android är totalt obetydligt på spelmarknaden.

Överdrifter och önsketänk är vad jag ser och hör.
Ja, absolut är det önsketänk, men det är det Apple borde göra om de vore smarta.
Det är en chans för många att stoppa kniven i Microsofts gaming-monopol en gång för alla!

Jaså, nu du säger att Android är obetydligt när du tidigare sa att iPhone/iOS var den största och bästa?
Haha stfu nigga!
Vissa har inte förmågan att se helheten och vart vi bör vara på väg, dvs du.
Citera
2026-07-22, 22:44
  #372
Medlem
BeneathTheSurfaces avatar
Citat:
Ursprungligen postat av MjShamona
Ja, absolut är det önsketänk, men det är det Apple borde göra om de vore smarta.
Det är en chans för många att stoppa kniven i Microsofts gaming-monopol en gång för alla!

Jaså, nu du säger att Android är obetydligt när du tidigare sa att iPhone/iOS var den största och bästa?
Haha stfu nigga!
Vissa har inte förmågan att se helheten och vart vi bör vara på väg, dvs du.

Ja du får väl fortsätta önska världsherravälde med Vulkan då, jag har en känsla av att det kommer fortsätta vara stale mate där under överskådlig framtid.

Om något så är det nog mer troligt att WebGPU blir större framöver... det har ju det mesta man vill ha och ursprungligen designat av Apple så även deras välsignelse.

Ja vad är motsättningen med det? Jag har ju redovisat redan att iOS är betydligt större än Android på spel, vilka kommersiella stor hits hittar du på Android förutom Epics sketna utbud?
Citera

Skapa ett konto eller logga in för att kommentera

Du måste vara medlem för att kunna kommentera

Skapa ett konto

Det är enkelt att registrera ett nytt konto

Bli medlem

Logga in

Har du redan ett konto? Logga in här

Logga in