Vinnaren i pepparkakshustävlingen!
2018-03-22, 12:19
  #1
Medlem
Finns det något helt rättvist interaktionssystem mellan klienterna och servern eller mellan klienterna direkt i onlinespel? Vad är det i så fall? Den (enda) rättvisaste modell som jag tänker mig är att servern skickar nuvarande speltillstånd till klienterna som uppdaterar sin skärm i enlighet. Efter att klienten uppdaterat sin skärm läser klienten av sina knapptryckningar inför nästa tillstånd och skickar detta till servern. Servern tar emot alla klienters knapptryckningar och beräknar utifrån detta nästa tillstånd (som skickas till klienterna). Interaktionen loopar på detta vis under hela gameplay-sessionen.


Om det nu finns ett helt rättvist interaktionssystem kan det ju vara så att det inte är optimalt för den enskilde användarens upplevelse av spelet. Spelet ska ju upplevas som om det var single-player-läge. I min modell kan det leda till att den ena klienten får vänta länge på att uppdatera till nästa tillstånd eftersom den klienten skickar till och hämtar paket från servern betydligt snabbare än en annan inblandad klient. Då måste man kompensera genom att förutsäga värden för praktiska och dynamiska variabler utifrån som nätverkstrafik, latency och ping. Jag tror att online multiplayer-funktionaliteter inte är helt rättvist implementerade i praktiken. Se bara i Counter Strike där motståndare till synes teleporteras eller Warcraft 3 där spelet kan frysa i några sekunder hos en klient för att sedan i snabb succession visa flera efterföljande bilder.

De system som bygger på kompensatoriska strategier kan ha konkreta brister som kan utnyttjas av spelare för att få en fördel, exempelvis genom "tapping" där spelaren medvetet kopplar ur och in sin uppkoppling i snabb succession. Hur gör man då för att förhindra att spelarna utnyttjar systemet till sin fördel?

Hur ser det ut i praktiken? Tar man till sig kompensatoriska strategier för att få en bättre användarupplevelse av spelet?
__________________
Senast redigerad av mansnils 2018-03-22 kl. 12:26.
Citera
2018-03-22, 13:21
  #2
Medlem
kimdah2002s avatar
Citat:
Ursprungligen postat av mansnils
Finns det något helt rättvist interaktionssystem mellan klienterna och servern eller mellan klienterna direkt i onlinespel? Vad är det i så fall? Den (enda) rättvisaste modell som jag tänker mig är att servern skickar nuvarande speltillstånd till klienterna som uppdaterar sin skärm i enlighet. Efter att klienten uppdaterat sin skärm läser klienten av sina knapptryckningar inför nästa tillstånd och skickar detta till servern. Servern tar emot alla klienters knapptryckningar och beräknar utifrån detta nästa tillstånd (som skickas till klienterna). Interaktionen loopar på detta vis under hela gameplay-sessionen.


Om det nu finns ett helt rättvist interaktionssystem kan det ju vara så att det inte är optimalt för den enskilde användarens upplevelse av spelet. Spelet ska ju upplevas som om det var single-player-läge. I min modell kan det leda till att den ena klienten får vänta länge på att uppdatera till nästa tillstånd eftersom den klienten skickar till och hämtar paket från servern betydligt snabbare än en annan inblandad klient. Då måste man kompensera genom att förutsäga värden för praktiska och dynamiska variabler utifrån som nätverkstrafik, latency och ping. Jag tror att online multiplayer-funktionaliteter inte är helt rättvist implementerade i praktiken. Se bara i Counter Strike där motståndare till synes teleporteras eller Warcraft 3 där spelet kan frysa i några sekunder hos en klient för att sedan i snabb succession visa flera efterföljande bilder.

De system som bygger på kompensatoriska strategier kan ha konkreta brister som kan utnyttjas av spelare för att få en fördel, exempelvis genom "tapping" där spelaren medvetet kopplar ur och in sin uppkoppling i snabb succession. Hur gör man då för att förhindra att spelarna utnyttjar systemet till sin fördel?

Hur ser det ut i praktiken? Tar man till sig kompensatoriska strategier för att få en bättre användarupplevelse av spelet?
Det finns väl även andra faktorer som påverkar att ett spel upplevs som rättvist. En spelare kanske sitter med en 486'a och kör XP med ett VGA kort medan en sitter med det senaste i processor och grafikkortsväg hur kompenserar man det i spelet? Idag har ju alla bredband via fiber så ping och latency är ett ganska litet problem. Visst servern kan vara lokaliserad i en annan världsdel men det rör sig ändå bara om 10-20 ms skillnad oftast
Citera
2018-03-22, 13:28
  #3
Medlem
Om en användare har en trög dator så får väl den datorn köra med frame-skipping tänker jag? Om användaren har en trög dator ska det ju vara dennes problem. Då räcker det att bilden fastnar hos användarens dator. Det verkar inte påverka om datorn aktivt matas med nya speltillstånd från servern. När jag kör speedtest.net får jag över 300ms i ping på de servrar som ligger längst bort, så det är en problemfaktor. Man vill antagligen upprätthålla någon form av konstant tidsflöde i interaktionen tänker jag mig, oavsett ping och datorernas snabbhet. Men det låter som att rättvisa bygger på antaganden om förhållandena med datorernas prestanda och ping/latency till servern och att det därför inte finns något helt rättvist interaktionssystem (ping/latency kan variera, om än lite).
__________________
Senast redigerad av mansnils 2018-03-22 kl. 13:33.
Citera
2018-03-22, 14:01
  #4
Medlem
kimdah2002s avatar
Citat:
Ursprungligen postat av mansnils
Om en användare har en trög dator så får väl den datorn köra med frame-skipping tänker jag? Om användaren har en trög dator ska det ju vara dennes problem. Då räcker det att bilden fastnar hos användarens dator. Det verkar inte påverka om datorn aktivt matas med nya speltillstånd från servern. När jag kör speedtest.net får jag över 300ms i ping på de servrar som ligger längst bort, så det är en problemfaktor. Man vill antagligen upprätthålla någon form av konstant tidsflöde i interaktionen tänker jag mig, oavsett ping och datorernas snabbhet. Men det låter som att rättvisa bygger på antaganden om förhållandena med datorernas prestanda och ping/latency till servern och att det därför inte finns något helt rättvist interaktionssystem (ping/latency kan variera, om än lite).
Det är mycket som påverkar och det mesta är upp till användaren att se till att man har en bra dator och en snabb uppkoppling. Har man 300ms i ping kanske någon annan bredbandsleverantör bättre ping. När jag bytte till Telia så halverades mina pingtider till Usa t.ex. så det finns mycket att undersöka för att optimera och få det så rättvist som möjligt...

Även människor har olika reaktionstid hur kompenserar man för det ;-)
Citera

Stöd Flashback

Flashback finansieras genom donationer från våra medlemmar och besökare. Det är med hjälp av dig vi kan fortsätta erbjuda en fri samhällsdebatt. Tack för ditt stöd!

Stöd Flashback