Vinnaren i pepparkakshustävlingen!
2018-01-01, 01:47
  #1
Medlem
Jag tänkte att jag skulle försöka göra ett eget plattformsspel till SNES inom en snar framtid (en ROM-fil till SNES-emulatorer, alltså), och min plan just nu är att det ska vara ett "utforskningsspel" i samma stil som Metroid-spelen (med andra ord, en enda jättestor ickelinjär plats som ska utforskas), och jag tänkte också lägga till en del RPG-element i stil med Experience Points, Levels och liknande - spelstilen kommer alltså att vara ungefär som spelet "Castlevania: Symphony Of The Night", och till viss del som grottorna och palatsen i "Zelda 2: The Adventure Of Link" - en sorts "hack'n slash platformer with RPG elements", antar jag.
Jag kommer också eventuellt att använda en del element från helt andra genrer, och kanske exempelvis göra en del av spelet till en scroller shooter, där man måste flyga ett plan en lång sträcka och besegra fiender på vägen.
Jag har en hel del idéer i huvudet just nu.

Nu skulle jag gärna vilja veta vad ni tycker att jag ska tänka på för att spelupplevelsen ska bli så angenäm som möjligt.
En sak som jag är medveten om är att många stör sig på när ett spel ger en massa tutorials över hur kontrollerna fungerar överallt hela tiden, så jag tänkte att jag kanske skulle göra kontrollbeskrivningarna som en del av spelets fysiska bakgrund, så att man kan lira samtidigt som man läser hur man använder kontrollen på olika sätt i olika typer av situationer under spelets gång - ungefär som introt till "Super Mario Kart", där bakgrunden visar texten "Push B".
Jag vet också att många gillar att känna sig "fria" och att kunna göra många olika saker (typ skjuta i alla 8 riktningar och använda en drös specialattacker osv), så den detaljen har jag också tänkt på - jag har också planer på att R-knappen ska kunna användas för att låsa riktningen som karaktären pekar med vapnet, så att man kan springa i en riktning samtidigt som man skjuter i en annan riktning.

Har ni några fler idéer som jag kan använda mig av för att maximera spelglädjen?
__________________
Senast redigerad av Mikael861 2018-01-01 kl. 01:50.
Citera
2018-01-01, 02:40
  #2
Medlem
Sitkins avatar
Varför just till SNES. Någon specifik anledning?
Citera
2018-01-01, 03:44
  #3
Medlem
hugTracersbutts avatar
Go 4 it säger jag. Men vilken utvecklingsmiljö ska du använda? Gillar nya spel som släpps till äldre konsoler, ett av de senaste jag skaffade var ett av Masaya's klassiska serier (vara iofs inte ett helt nytt spel, men aldrig släppts på kassett tidigare (släpptes nu 2017 - så är det förstås 2018). Hur angenäm spelupplevelsen ska bli beror helt på hur erfaren du är på att utveckla spel, ska du göra allt själv så är jag tveksam tyvärr att det kommer bli något slutresultat.

Har själv kollat på SGDK, som man kan utveckla spel till Mega Drive med. Vet som sagt inte vad som finns för SNES, känns som inte lika många nya spel släpps till SNES som MD och andra. Ett grymt projekt är ju Wolfenstien 3D till MD, har dock inte släppts på kasset, är ju någon SoR-liknande spel som är i utveckling också.
__________________
Senast redigerad av hugTracersbutt 2018-01-01 kl. 03:54.
Citera
2018-01-01, 12:09
  #4
Medlem
zBr9s avatar
Spel: allmänt -> Spelrelaterat

/moderator
Citera
2018-01-02, 21:44
  #5
Medlem
shitmagnets avatar
Trevligt... Finns ju ett par punkter som de flesta "metroidvania" spelen failar på.


-Fasttravel-punkter, glöm _inte_ det och inte för snålt tilltaget heller. Speciellt inte om det ska innehålla mkt backtracking *host-AxiomVerge-host*.

-Snygga övergångar för tematiskt uppbyggda områden. Tycker t.ex att de icke linjära Castlevania spelen failar rätt hårt och känns lagom fragmentariska med sina ibland totala förändringar i interiören, genom uppdelning av områden/kvarter med de olika namnen, från den ena skärmbilden till den andra. Delvis pga tekniska begränsningar men bara delvis och bättre kan det göras.

-En eller två bossar som ska dödas genom annan taktik än att bara stå rätt placerad och skjuta den gapande käften/röda punkten, vore kul för en gångs skull... Riktig pussellösning och bossar med personlighet (vilket antagligen inte är så lätt på ett SNES men försöööök, pls).

-Dina ideer med olika spelstilar ger vissa vibbar till nåt sorts Nier Automata 2d-style, för mig iaf
Jag tycker allt att ska man flasha med olika spelgenrer i ett å samma spel så får man gott komma med en handfast och jävligt fetgrym presentation av huvudkaraktären och hans specialförmågor... Det lyckades då inte Nier Automata med iaf.
Inget fel att begränsa sig i ett spel, tvärtom.

-Ha kul i den konstnärliga processen...
Citera
2018-01-03, 21:35
  #6
Medlem
Citat:
Ursprungligen postat av Sitkin
Varför just till SNES. Någon specifik anledning?
Till viss del därför att det helt enkelt med största sannolikhet är lättare att programmera 2D-spel, (SNES-spel är i regel i 2 dimensioner, förutom när de trixar med Mode 7 eller liknande) men också därför att SNES är min absoluta favoritkonsol.

Citat:
Ursprungligen postat av hugTracersbutt
Go 4 it säger jag. Men vilken utvecklingsmiljö ska du använda? Gillar nya spel som släpps till äldre konsoler, ett av de senaste jag skaffade var ett av Masaya's klassiska serier (vara iofs inte ett helt nytt spel, men aldrig släppts på kassett tidigare (släpptes nu 2017 - så är det förstås 2018). Hur angenäm spelupplevelsen ska bli beror helt på hur erfaren du är på att utveckla spel, ska du göra allt själv så är jag tveksam tyvärr att det kommer bli något slutresultat.

Har själv kollat på SGDK, som man kan utveckla spel till Mega Drive med. Vet som sagt inte vad som finns för SNES, känns som inte lika många nya spel släpps till SNES som MD och andra. Ett grymt projekt är ju Wolfenstien 3D till MD, har dock inte släppts på kasset, är ju någon SoR-liknande spel som är i utveckling också.
Det kommer förmodligen att bli väldigt svårt att göra ett eget spel på egen hand ja, åtminstone om jag försöker göra det tillräckligt bra för att vara i klass med "riktiga" spel, men jag har en massa idéer i huvudet som jag ska försöka realisera, och jag vet dessutom att jag är rätt bra på att skriva starka och medryckande melodier (har det lite som en hobby att skriva melodier), så soundtracket bör nog i vilket fall som helst inte vara något alltför stort problem.

Citat:
Ursprungligen postat av shitmagnet
-Fasttravel-punkter, glöm _inte_ det och inte för snålt tilltaget heller. Speciellt inte om det ska innehålla mkt backtracking *host-AxiomVerge-host*.
Hehe, det där var faktiskt en av de första sakerna som jag tänkte på.
Jag avskyr själv att springa runt hela tiden när ett spel innehåller mycket backtracking, så jag kommer definitivt att ha "warp-stationer" här och där.
Antagligen så kommer jag att helt enkelt låta spelaren välja en destination på en karta eller liknande, ungefär som när man warpar med Song Of Soaring i "The Legend Of Zelda: Majora's Mask".

Citat:
Ursprungligen postat av shitmagnet
-Snygga övergångar för tematiskt uppbyggda områden. Tycker t.ex att de icke linjära Castlevania spelen failar rätt hårt och känns lagom fragmentariska med sina ibland totala förändringar i interiören, genom uppdelning av områden/kvarter med de olika namnen, från den ena skärmbilden till den andra. Delvis pga tekniska begränsningar men bara delvis och bättre kan det göras.
Ja, det där ska jag komma ihåg.
Jag minns att "Super Metroid" lyckades riktigt bra med den där biten, fast det spelet lyckades ju jättebra med i princip allting.

Citat:
Ursprungligen postat av shitmagnet
-En eller två bossar som ska dödas genom annan taktik än att bara stå rätt placerad och skjuta den gapande käften/röda punkten, vore kul för en gångs skull... Riktig pussellösning och bossar med personlighet (vilket antagligen inte är så lätt på ett SNES men försöööök, pls).
Bossarna har jag inte hunnit fundera så mycket på än så länge, men de ska helt klart kräva en hel del strategi.
En brist med bossarna i exempelvis det i övrigt jättebra spelet "Contra: Hard Corps" var att de ofta kunde besegras oerhört lätt när man hittade rätt strategi (en av bossarna på första banan kan ju för fasen dödas genom att stå helt still i mitten av skärmen och bara skjuta rakt uppåt, fungerar precis varenda gång), men det spelet hade å andra sidan också många intressanta bossar, exempelvis roboten på motorvägen där man helt plötsligt springer "utåt" från skärmen i en 'Mode 7'-liknande miljö.

Citat:
Ursprungligen postat av shitmagnet
-Dina ideer med olika spelstilar ger vissa vibbar till nåt sorts Nier Automata 2d-style, för mig iaf
Jag tycker allt att ska man flasha med olika spelgenrer i ett å samma spel så får man gott komma med en handfast och jävligt fetgrym presentation av huvudkaraktären och hans specialförmågor... Det lyckades då inte Nier Automata med iaf.
Inget fel att begränsa sig i ett spel, tvärtom.
Min huvudplan är än så länge att ha en spelstil som kanske närmast kan liknas med templen och grottorna i "Zelda 2: The Adventure Of Link".
Det ska inte vara så där jättemånga RPG-element, utan mest bara enkla saker i stil med Levels, Experience Points och nya förmågor.
Jag har alltid gillat den där kombinationen av snabb action med Levels och Experience Points.

Citat:
Ursprungligen postat av shitmagnet
-Ha kul i den konstnärliga processen...
Tackar.
__________________
Senast redigerad av Mikael861 2018-01-03 kl. 21:41.
Citera
2018-01-08, 21:17
  #7
Medlem
Citat:
Ursprungligen postat av Mikael861
Till viss del därför att det helt enkelt med största sannolikhet är lättare att programmera 2D-spel, (SNES-spel är i regel i 2 dimensioner, förutom när de trixar med Mode 7 eller liknande) men också därför att SNES är min absoluta favoritkonsol.

Men hur fungerar det att skriva ett sånt spel? Vilken kompilator ska du använda eller måste du skriva i assembler?
Spontant känns det rätt svårt enligt mig.
Citera

Stöd Flashback

Flashback finansieras genom donationer från våra medlemmar och besökare. Det är med hjälp av dig vi kan fortsätta erbjuda en fri samhällsdebatt. Tack för ditt stöd!

Stöd Flashback