Vinnaren i pepparkakshustävlingen!
  • 1
  • 2
2017-11-16, 10:37
  #13
Medlem
Herr.Grabesmonds avatar
Citat:
Ursprungligen postat av Nihenna
Är det bara jag som saknar mer koncentrerade upplevelser istället för "här är en stor lekplats, gör precis som DU vill men här är några pointers"?
Nej, du är inte ensam. Jag personligen kan inte få nog av vidöppna världar dock. Ju större, dynamiska och mer interaktiva desto bättre.
Citat:
Ursprungligen postat av Nihenna
Jag gillar verkligen open world, men det börjar bli för mycket av den varan bara, tycker jag.
Smaken är som... men som sagt, jag kan inte få nog av det. Det känns lite som att om vi nu prompt måste använda alla 3 dimensioner i alla spel, varför inte till max utnyttja dom? Ända sedan jag spelade (The Elder Scrolls 2)Daggerfall någon gång i slutet på 90-talet(?) har linjära och/eller koncentrerade spelupplevelser bara gett mig klaustrofobi. Med vissa undantag förstås. Tex ett open world Tekken/Street Fighter, med RPG-inslag skulle nog inte ens jag tycka vara någon höjdare.
Eller vänta lite... kanske om...
Citera
2017-11-16, 13:24
  #14
Medlem
shitmagnets avatar
Citat:
Ursprungligen postat av Nihenna
Första fetstilta; Jo, det gör det ju. Ett exempel är ju exempelvis att man lär sig smygrusa fram och döda fiender från ett avstånd. Eller att sparka fiender.

Andra fetstilta: Varför inte bara ha alla förmågor från start och ändå låta folk ta sig an utmaningarna hur de vill? Så var det förr, och ingen klagade på det. Det är snarare mer begränsat nu när man har illusionen av valet att spela som man vill, när det snarare är mer begränsat än tidigare då du till skillnad från förr har svagheter. Nä, jag håller mig till att spel med RPG-träd, som inte själva är RPGs, är otyg.

Tredje och sista: MGS4s problem var filmtittande som du säger, men de satte verkligen varierade miljöer jämfört 5an. Varför skulle temabaserade banor vara ute och omodernt? Hur kan variation bli omodernt?
Kan ju vara lite mer realistiska miljöer i mer verkliga spel, men om vi tar Tomb Raider-rebooten skulle det ju definitivt funka att ha en snöbana, en ökenbana, en skogsbana, en tempelbana, en slottbana osv. Uncharted-spelen är exempel på realistisk variation i spel, medans mer orealistiska spel definitivt kan ha banor med gift, lava osv.

Haha, det har du rätt i. Vad fort man glömmer detaljer man typ aldrig använde sig av.
Hur kul vore det att ha alla förmågor från början då, ingen utveckling att se fram emot... Värdelöst.

Hmm, menade specifikt att såndär "segregering" och bildandet av tematiska miljöer a la de fyra elementen osv känns extremt ute.
Lavabanan får gärna blåsa ned istappar från taket som oxiderar i nån mumsig giftgas, isf om det nu ändå ska vara fantasifullt.
Tröttsamt med typ iterationer av megaman.
I mer "realistiska" spel behöver ju variationen av miljöerna direkt hänga ihop med storyn och det är ju självklart att behandlar den ett flängande mellan världsdelar som i Uncharted så är det lätt att variera miljöerna.

Men skitsamma för det är trots allt tröttsamt med realism i spel och istället för en förmåga per hinder så varför inte tillåta fler möjligheter. Lara kan väl tämja en puma och hoppa över bergsklyftan istället för det eviga tillverkandet och skjutandet av rep pilar varenda gång.
För meningen är väl ändå att ett "talent tree" ska _grena ut_ sig i möjligheter.
Citera
2017-11-19, 15:38
  #15
Medlem
PrinceMeandors avatar
Citat:
Ursprungligen postat av Nihenna
Kan ju vara lite mer realistiska miljöer i mer verkliga spel, men om vi tar Tomb Raider-rebooten skulle det ju definitivt funka att ha en snöbana, en ökenbana, en skogsbana, en tempelbana, en slottbana osv. Uncharted-spelen är exempel på realistisk variation i spel, medans mer orealistiska spel definitivt kan ha banor med gift, lava osv.

Fast lite av poängen med Tomb Raider var ju att man under hela spelet är fast på en ö, utifrån de förutsättningarna tycker jag att de gjorde ett bra jobb med att variera sektionerna i spelet. Vet inte varför du tog upp just Tomb Raider, det är ju inte ens open world. Viss frihet finns men du kan inte göra spelets olika sektioner i vilken ordning du vill och många delar av kartan är låste fram tills du har vissa items/abilities som krävs för att komma vidare.

Skill trädet är väl mer en representation av att Lara börjar från 0. Det är hennes första uppdrag och level up systemet är tänkt att visa hur hon bit för bit lär sig att slåss och överleva i vildmarken.
Citera
  • 1
  • 2

Stöd Flashback

Flashback finansieras genom donationer från våra medlemmar och besökare. Det är med hjälp av dig vi kan fortsätta erbjuda en fri samhällsdebatt. Tack för ditt stöd!

Stöd Flashback