Vinnaren i pepparkakshustävlingen!
  • 1
  • 2
2014-02-23, 11:09
  #1
Medlem
Hur spelar ni era karaktärer i rollspels världen?

Kan ni ge tips hur man ska tänka, beter sig etc


Varför jag frågar är att jag har kommit tillbaka in i rollspel och har verkligen totalt tabbat mig om hur jag få mitt karaktär att leva dvs.

Berättar en sammanfattning:

Spelar Drakar & Demoner Trudvang och är en vildmarks karaktär (skötsel, strid, vildmarksvana).

Träffade gruppen och gav information om något som händer i bergen. Jag leder dom ditt, saker och ting händer, kidnappning och hot etc.

Hur som helst så hamnade vi i ett övergivit ruinerade stad men massor av underjordiska tunnlar, sprang ner etc etc och själva stan håller på att gå under (kollapsar).

Här har min karaktär stuckit för han var ovan jord och allt började skaka så jag tog grejorna, hästar och vagn ut mot vägen som är säkrare.

Saker och ting händer och jag bestämde mig att dom var döda och tog grejorna mot stan sakta.

Här är var jag tappade mig, ett dimmig moln kom med raskade fart mot mig och jag bestämde att svänga ut ur vägen och bara vara där, dvs min karaktär var lugn och fint fast han har aldrig sett magik förr etc och har är vad Spelledaren sa till mig att spela mitt karaktär.

Är på ett test fas men om jag inte kan grundregeln så tro jag knappast jag kommer att stanna permanent. Så vill bara för nästa gång vara bättre.
Citera
2014-02-24, 09:15
  #2
Medlem
Superkufs avatar
Citat:
Ursprungligen postat av CSPTT
Hur spelar ni era karaktärer i rollspels världen?

Kan ni ge tips hur man ska tänka, beter sig etc


Varför jag frågar är att jag har kommit tillbaka in i rollspel och har verkligen totalt tabbat mig om hur jag få mitt karaktär att leva dvs.

Rollspel är alltid en avvägning mellan "inlevelse" och "effektivitet". Utan inlevelse kan det bli jäkligt tråkigt - men för mycket inlevelse kan lika gärna sabba hela äventyret. Ett illustrativt exempel är Sagan om Ringen, när brödraskapet bildas. En alv, en dvärg, två människor, fyra hober och en maia. Dvärgen och alven gnabbas hela tiden, människorna internstrular hårt och hoberna känner sig ofta ignorerade av de större och starkare spelarna. I ett äkta rollspel skulle någon snabbt hugga de övriga i ryggen, förgifta deras mat eller liknande.

I dessa fall bör spelledaren och spelarna ta upp en hel del saker, som
* hur vanliga är icke-mänskliga raser, och hur är förhållandet mellan dessa? Snubblar man över icke-människor eller är de avgränsade till vissa områden (vattnadal, Ensamma Berget osv), eller är de lika mytiska som Bigfoot? Och vad "vet" man om icke-människor - ses alver som blodtörstiga skogsmonster (Boromirs inställning till Lothlorien), visa och vänliga (Frodos attityd) eller präglad av tidigare konflikter (Gimlis åsikt)?
* finns det storstäder, avancerade civilisationer, formellt skolväsende (förvisso bara för en rik elit á la Rom år 100 eKr) och "kultur" - samt hur förhåller sig folk utanför "kulturen" (som din skogsman, eller för den delen Conan Barbaren under hans första år som äventyrare) till denna kultur? Är de helt okunniga om storstäder, skrivkonst, teater, skolgång etc, ser de ner på stadsbor som mjukisar, är de avundsjuka/livrädda/ointresserade?
* Vet "vanligt folk" att magi förekommer, och vilken är då inställningen? Tänker de på sin egen schaman som kan prata med andar, på Imperiets krigsmagiker som förintade den egna stammen för en generation sedan eller på kringvandrande typer som Gandalf (eller Nazgulerna, för att ta ett mindre positivt exempel)? Ta ännu en gång Conan Barbaren. Inledningsvis känner han till att magi förekommer, men är livrädd. Med tiden blir han allt mer blase och har inställningen att magiker kan dödas lika lätt som vanliga människor - men det kräver en laddning närkontakter med magi och magiker för att få denna insikt.

Beroende på intresse/inriktning kan faktorer som följande tas upp
* social struktur/adel och prästerskapets makt (vem bestämmer, kortfattat)
* förhållandet mellan könen ("normal" medeltid, talibansk inställning till kvinnor, matriarkat eller något mer fantasyinriktat med amazon-stammar och Röda Sonja som avvikelser från normal medeltid)
* hur används magi? Är det något alla (eller åtminstone 10% av befolkningen) kan lära sig genom studier, eller är det bara ett fåtal som har en medfödd talang? Är magiker läkare, tungt artilleri, konstbevattning, kungar eller plundrare?
* hur fungerar religion i en värld där magi bevisligen fungerar, och det finns icke-mänskliga raser? har Gud/Gudarna som spelarna tillber skapat bara en ras, eller alla? Hur förklarar prästerna magi - är prästerna magiker, eller finns det "prästlig" respektive "magiska" trollformler (D&D har ju "wizard" och "clerics"). Är präster och magiker i konflikt med varandra?

Rent praktiskt tycker jag att du spelade första delen vettigt. Är du en överlevartyp utan militär erfarenhet/vana (dvs riktiga fältslag - självförsvar mot orcher/tjuvskyttar/rånare räknas inte) ska du inte vilja kräla längre in i ett grottsystem utan nöja dig med det byte ni hittills tagit. Såvida du inte har något särskilt skäl (som att hitta botemedlet för din sjuka far/hustru/barn/by, som sägs finnas längst in i grottsystemet) eller att du har bondat riktigt bra med resten av äventyrssällskapet. Och det är något spelledaren borde tänkt på från första början - "att introducera en ny spelare till det befintliga spelgänget på ett trovärdigt sätt" är alltid svårt men ack så viktigt.

Det snabbt flygande molnet är lite svårare. Om du aldrig sett något sådant tidigare borde du nog hoppat av kärran (möjligen med en säck byte) och rusat ut i terrängen, givet din "rädda mitt eget skinn först om obehagligheter inträffar"-mentalitet.
Citera
2014-02-24, 10:46
  #3
Medlem
Citat:
Ursprungligen postat av Superkuf
Rent praktiskt tycker jag att du spelade första delen vettigt. Är du en överlevartyp utan militär erfarenhet/vana (dvs riktiga fältslag - självförsvar mot orcher/tjuvskyttar/rånare räknas inte) ska du inte vilja kräla längre in i ett grottsystem utan nöja dig med det byte ni hittills tagit. Såvida du inte har något särskilt skäl (som att hitta botemedlet för din sjuka far/hustru/barn/by, som sägs finnas längst in i grottsystemet) eller att du har bondat riktigt bra med resten av äventyrssällskapet. Och det är något spelledaren borde tänkt på från första början - "att introducera en ny spelare till det befintliga spelgänget på ett trovärdigt sätt" är alltid svårt men ack så viktigt.

Det snabbt flygande molnet är lite svårare. Om du aldrig sett något sådant tidigare borde du nog hoppat av kärran (möjligen med en säck byte) och rusat ut i terrängen, givet din "rädda mitt eget skinn först om obehagligheter inträffar"-mentalitet.

Första delen ja, men tyvärr den andra delen gjorde jag inget förutom att säga "va bra ni överlevde och varför skulle jag anta ni skulle överleva ett rasade stad" så tabben står kvar och det är klart att det är svårt att introducera en ny spelar när en grupp är redan gjort men i framtiden kan jag bli bättre. Jag har också kollat runt lite och fått mer information om hur jag ska tänka som min karaktär och vanor etc men jag tar dina tips och försöker göra något antecknings för mig om jag har turen att hoppa in i ett nytt grupp.
Citera
2014-02-24, 12:18
  #4
Medlem
Superkufs avatar
Citat:
Ursprungligen postat av CSPTT
Första delen ja, men tyvärr den andra delen gjorde jag inget förutom att säga "va bra ni överlevde och varför skulle jag anta ni skulle överleva ett rasade stad" så tabben står kvar och det är klart att det är svårt att introducera en ny spelar när en grupp är redan gjort men i framtiden kan jag bli bättre. Jag har också kollat runt lite och fått mer information om hur jag ska tänka som min karaktär och vanor etc men jag tar dina tips och försöker göra något antecknings för mig om jag har turen att hoppa in i ett nytt grupp.

Ett sätt att gå vidare med befintligt sällskap är att du känner ånger över att ha övergivit äventyrarna, frågar din präst/schaman/kloka gubbe om råd och får order från gudarna/bygemenskapen att du måste sona ditt "brott" genom att hjälpa äventyrarna i ett år, en årstid eller ett uppdrag.

Kanske lite väl spelledarstyrt, men effektivt, är att den lokale schamanen kallar till sig äventyrarna och dig för att tillkännage "Mogork har sagt att det finns svartfolk i Djupa skogen eller något annat problem, och ber er att driva ut dem. Som ersättning får ni X (cash, gudomlig välsignelse, svartfolkens skatt, whatever). Dessutom ska CSPTT hjälpa till, eftersom han betedde sig skamligt mot er förra gången. Men nu kommer Mogork hemsöka honom om han ens tänker på att desertera."

Sedan finns det två aspekter att tänka på. För det första borde skogsfolk vara djäkligt skickliga på sitt lokala område (säg en cirkel med diameter på 100 km), men helt okunnig om resten. Han har inte koll på Magikerakademin i grannlandet, vet abstrakt vad skrivkonst är men står praktiskt lika frågande inför text som vi inför kvantfysik och har aldrig sett en folkmassa större än 30 personer. Koncept som "polis", "borgmästare", "kontrakt" och "stat" är lika främmande för honom som "feminism" för en genomsnittlig taliban (det är något han kan lära sig, men det strider mot hela hans uppväxt, moralkodex och erfarenhet - sådant sköter man själv eller behöver inte eftersom man känner alla).

För det andra må medeltiden varit jäkligt våldsam i bemärkelsen slagsmål, hustru/barnmisshandel, olyckor och sjukdomar, men väldigt få hade erfarenhet av, samt intresse av, reguljär krigföring. Att ställa upp på led och anfalla fienden i närstrid á la romerska legioner eller feodala riddare var ingenting för vare sig bönder, skogsmän eller stadsbor. De föredrog avståndsvapen, gerillakrig eller att stå bakom en stadig stadsmur och släppa stenar i huvudet på fienden. Att introducera en sådan "normal" person i ett sällskap erfarna krigare som utkämpat flera krig och dussintal slag är en helsickes chock för den normale (det var därför legosoldater var så populära, trots att de var militärt väldigt ineffektiva - de var faktiskt beredda att ge sig ut i strid). Så ditt beteende var mycket begripligt och något övriga rollspelare borde stött på massor av gånger.
Citera
2014-02-24, 14:04
  #5
Medlem
Roseniuss avatar
Citat:
Ursprungligen postat av Superkuf
Rollspel är alltid en avvägning mellan "inlevelse" och "effektivitet".
Och avvägningen hänger på vad det är man spelar. Kör man nåt kufiskt immersionistiskt indielir är "inlevelse" ofta helt primärt. Är man ute på äventyr i en dungeon... för att citera gamle nestorn Börjesson i något konventsutskick, "era rollpersoner är hjältar, inte psykfall".
__________________
Senast redigerad av Rosenius 2014-02-24 kl. 14:07.
Citera
2014-02-24, 14:39
  #6
Medlem
Citat:
Ursprungligen postat av Superkuf
Sedan finns det två aspekter att tänka på. För det första borde skogsfolk vara djäkligt skickliga på sitt lokala område (säg en cirkel med diameter på 100 km), men helt okunnig om resten. Han har inte koll på Magikerakademin i grannlandet, vet abstrakt vad skrivkonst är men står praktiskt lika frågande inför text som vi inför kvantfysik och har aldrig sett en folkmassa större än 30 personer. Koncept som "polis", "borgmästare", "kontrakt" och "stat" är lika främmande för honom som "feminism" för en genomsnittlig taliban (det är något han kan lära sig, men det strider mot hela hans uppväxt, moralkodex och erfarenhet - sådant sköter man själv eller behöver inte eftersom man känner alla).

För det andra må medeltiden varit jäkligt våldsam i bemärkelsen slagsmål, hustru/barnmisshandel, olyckor och sjukdomar, men väldigt få hade erfarenhet av, samt intresse av, reguljär krigföring. Att ställa upp på led och anfalla fienden i närstrid á la romerska legioner eller feodala riddare var ingenting för vare sig bönder, skogsmän eller stadsbor. De föredrog avståndsvapen, gerillakrig eller att stå bakom en stadig stadsmur och släppa stenar i huvudet på fienden. Att introducera en sådan "normal" person i ett sällskap erfarna krigare som utkämpat flera krig och dussintal slag är en helsickes chock för den normale (det var därför legosoldater var så populära, trots att de var militärt väldigt ineffektiva - de var faktiskt beredda att ge sig ut i strid). Så ditt beteende var mycket begripligt och något övriga rollspelare borde stött på massor av gånger.

Tackar för informationen för jag tänkte inte så långt hur mycket kunskap min karaktär var, däremot så sålde han massor till byar men sant bodde i skogen.

Som sagt blev inte intagen i gruppen men jag kommer säker hitta min grupp måste bara leta vidare.
Citera
2014-02-24, 18:52
  #7
Medlem
soulreapers avatar
Rubriken förtydligad
//MOD
Citera
2015-05-23, 16:54
  #8
Medlem
Återupplivar tråden då jag är nybörjare och intresserad av samma ämne.

Min största fundering är hur man spelar en feg och antisocial karaktär utan att man sabbar äventyret som spelledaren försöker bygga upp.

Det känns som att många rollspelsäventyr kräver att spelare ska interagera med vissa karaktärer och ta sig till en viss plats och försöka lösa ett visst problem.
Hur funkar det då om jag ska spela en feg karaktär som borde säga "Nej, jag vill inte gå in i grottan för att rädda den där personen. Jag går tillbaka till tavernan"
Eller en antisocial karaktär som säger "Nej, jag skiter i vad den där NPC:n har för livshistoria. Jag vill inte höra den och jag vill inte hjälpa honom"

Det känns bara som att jag sinkar ned äventyret ifall jag vägrar.
Javisst, spelledaren kan hitta en motivation för min karaktär. Tex att jag går tillbaka till tavernan men upptäcker att den blivit ännu farligare än grottan, så därför ska jag motiveras att gå ned i grottan igen.

Problemet blir då att det bara känns som kämpar emot en oundviklig story. Att man segar ut på äventyret och sätter spelledaren i en svår sits hela tiden.

För de flesta rollspels-scenariona är väl ändå skrivna kring att man faktiskt måste in i grottan, eller måste hjälpa den där NPC:n för att något kul ska hända.
Finns det då verkligen någon poäng i att vara motvals? Ifall det i slutändan ändå måste anta äventyret för att scenariot ska fungera?
__________________
Senast redigerad av MarcoBolan 2015-05-23 kl. 16:59.
Citera
2015-05-23, 21:29
  #9
Medlem
Herr.Dittlings avatar
Man kan låta inledningen vara ett ställe där karaktärerna råkar befinna sig hamna i någon sorts teleportförflyttning, där äventyret består i att ta sig ut ur något grottsystem, slott, eller dimention.

Då kan spelarna vara hur motvalls de vill, det resulterar bara i att de dör snabbare, även den fege karraktären får vara med.
Citera
2015-05-24, 13:28
  #10
Medlem
Citat:
Ursprungligen postat av MarcoBolan
Återupplivar tråden då jag är nybörjare och intresserad av samma ämne.

Min största fundering är hur man spelar en feg och antisocial karaktär utan att man sabbar äventyret som spelledaren försöker bygga upp.

Det känns som att många rollspelsäventyr kräver att spelare ska interagera med vissa karaktärer och ta sig till en viss plats och försöka lösa ett visst problem.
Hur funkar det då om jag ska spela en feg karaktär som borde säga "Nej, jag vill inte gå in i grottan för att rädda den där personen. Jag går tillbaka till tavernan"
Eller en antisocial karaktär som säger "Nej, jag skiter i vad den där NPC:n har för livshistoria. Jag vill inte höra den och jag vill inte hjälpa honom"

Det känns bara som att jag sinkar ned äventyret ifall jag vägrar.
Javisst, spelledaren kan hitta en motivation för min karaktär. Tex att jag går tillbaka till tavernan men upptäcker att den blivit ännu farligare än grottan, så därför ska jag motiveras att gå ned i grottan igen.

Problemet blir då att det bara känns som kämpar emot en oundviklig story. Att man segar ut på äventyret och sätter spelledaren i en svår sits hela tiden.

För de flesta rollspels-scenariona är väl ändå skrivna kring att man faktiskt måste in i grottan, eller måste hjälpa den där NPC:n för att något kul ska hända.
Finns det då verkligen någon poäng i att vara motvals? Ifall det i slutändan ändå måste anta äventyret för att scenariot ska fungera?

Din fege karaktär kan ju te sig till de starkare krigarna i gruppen med tanken att det antagligen är säkrare att följa efter snubben i plåtrustning än att gå igenom den mörka kvällen ensam i fallet med grottan. Skulle de stridsdugliga sedan falla kan du ju vara den förste att fly fältet. Även när ni går i grottan kan du insistera på att ha en egen fackla och gå antingen längst bak eller i mitten (beroende på situation) och bete dig ängsligt och se dig om över axeln. Ett muttrande här och var om att det här var en väldigt dålig idé att gå in i grottan ger ju också lite extra effekt i ett sådant fall!

Den anti-sociala delen kan du få till genom att kanske verka besvärad av att folk du inte står väldigt nära tar direktkontakt med dig. En osäkerhet på rösten och ett matchande kroppsspråk. Kommer någon fram kan du ju försöka att undvika ögonkontakt. Tänk dig lite som skoltiden när läraren ställde en fråga och tittade på varje elev för att avgöra vem som skulle svara, medan eleverna satt och glodde ner i bordet i förhoppningen att det skulle göra dem osynliga.

Nu vet jag inte om detta är en redan existerande karaktär du har eller om det är en du har funderat på. Men för att väga upp för "bristerna" i mod o det sociala skulle en sådan roll nog göra sig bra med en del läkekunskap, välläst eller på annat sätt ha något att verkligen tillföra gruppen. En sådan roll som känns opålitlig vid fara samt inte kan prata med folk bör ha något positivt med sig också för att de andra i gruppen inte ska klia sig i huvudet och fundera över hur du ens kom med på resan från första början. En ängslig magiker kan ju också vara skoj.
Citera
2015-05-27, 18:40
  #11
Medlem
Superkufs avatar
Citat:
Ursprungligen postat av MarcoBolan
Återupplivar tråden då jag är nybörjare och intresserad av samma ämne.

Min största fundering är hur man spelar en feg och antisocial karaktär utan att man sabbar äventyret som spelledaren försöker bygga upp.



Jag skulle ta mig en rejäl fundering varför en "feg och antisocial karaktär" ger sig ut på, och fortsätter, äventyra. Han skulle kunna stanna hemma på bondgården/gruvan/byn istället för att skaffa sig en helt ny umgängeskrets och dessutom utsätta sig för allehanda hemskheter ute i vildmarken.

Om du inte själv kan komma på en bra anledning är det nog bäst att skrota idén om fegisen.

Ett samspelat rollspelsgäng torde snabbt tröttna på en person som inte tillför något. Bunkra därför upp med nyttiga färdigheter även en fegis kan utnyttja, som botanik/överlevnadskunskap/medicin/köpslå.

Klassiska magiker kan lätt vara asociala - de är upptagna med magi eller använder sitt sjunde sinne för något resten av äventyrsgruppen inte kan uppfatta. Men feghet och magi passar sällan ihop, såvida inte magisystemet är extremt säkert (ingen risk för fumlande, demoner som bryter sig ut från Källardimensionerna eller liknande).
Citera
2015-11-28, 21:18
  #12
Medlem
Citat:
Ursprungligen postat av Superkuf
Jag skulle ta mig en rejäl fundering varför en "feg och antisocial karaktär" ger sig ut på, och fortsätter, äventyra. Han skulle kunna stanna hemma på bondgården/gruvan/byn istället för att skaffa sig en helt ny umgängeskrets och dessutom utsätta sig för allehanda hemskheter ute i vildmarken.

Om du inte själv kan komma på en bra anledning är det nog bäst att skrota idén om fegisen.

Ett samspelat rollspelsgäng torde snabbt tröttna på en person som inte tillför något. Bunkra därför upp med nyttiga färdigheter även en fegis kan utnyttja, som botanik/överlevnadskunskap/medicin/köpslå.

Klassiska magiker kan lätt vara asociala - de är upptagna med magi eller använder sitt sjunde sinne för något resten av äventyrsgruppen inte kan uppfatta. Men feghet och magi passar sällan ihop, såvida inte magisystemet är extremt säkert (ingen risk för fumlande, demoner som bryter sig ut från Källardimensionerna eller liknande).

Håller med ovanstående!

Att spela antihjältar kan i teorin verka intressant då det blir en annorlunda karaktär. Men man måste alltid ha i åtanke att det inte finns någon anledning att vara med och spela, och antagligen ingen anledning till att resten av gruppen vill ha med en om det man tillför är en bromskloss.

Spelade nyligen i en kampanj där inte en utan två personer ville spela karaktärer som i princip var psykfall som förstörde alla försök att lösa uppgifter utan strid, och när det väl blir strid gick de i princip in och avsiktligt gjorde helt korkade saker som skadade de själva samt andra gruppmedlemmar.

Detta var extremt frustrerande. Jag förstår absolut att folk föredrar olika aspekter i rollspelande, men man får ha lite fingertoppskänsla på vilka typer av karaktärer som kan passa i kontexten när man vill skapa en special snowflake.
Citera
  • 1
  • 2

Stöd Flashback

Flashback finansieras genom donationer från våra medlemmar och besökare. Det är med hjälp av dig vi kan fortsätta erbjuda en fri samhällsdebatt. Tack för ditt stöd!

Stöd Flashback