Vinnaren i pepparkakshustävlingen!
  • 5
  • 6
2005-07-15, 08:56
  #61
Medlem
Psydexs avatar
Citat:
Ursprungligen postat av kevaan
Jag säger återigen, det är blizzards ansvar att man inte ska kunna fuska, medan det är den enskildes ansvar att inte fuska.

Har du bestämt att Blizzard har ett ansvar? Det står KLART OCH TYDLIGT I RULES OF CONDUCT ATT DET ÄR DEN ENSKILDES ANSVAR ATT INTE UTNYTTJA BUGGAR. Det står INGENTING om att BLizzard på något sätt är ansvariga är att se till att buggar rättas till, vad är det du inte fattar junior?

/PsY
Citera
2005-07-15, 15:30
  #62
Medlem
Sereenas avatar
Jag kämpar på så gott jag kan och skulle inte vilja fuska, även om jag just nu skulle velat ha ett snabbt sätt att ta igen dom 2 veckor jag inte kunnat spela PGA att burken överhettar så fort jag kör igång WoW iom det inte är snorkallt i rummet (nåt med PWM temp... sicker up i 90c+ om man inte stänger ner...)
Citera
2005-07-16, 03:11
  #63
Medlem
Citat:
Ursprungligen postat av blueCommand
Det är bara det att deras spelservar faktiskt suger när det gäller kontroll.
Servrarna håller inte ens koll på vad spelarna är eftersom detta skulle dra för mycket processor kraft (Då börjar man undra hur dåliga programmerarna är om de inte klarar av batcher 5/s * 10000 spelare. Det är en bandbrädd på X,Y,Z,sector (strlen kanske 10?). int är 4. behöver inte vara float.
Då blir det 4*3 = 12+11 = 23bit = 2,8KB/5s per spelare = 28MBit/5s = 5.6MBit/s)

Är inte så överdrivet mycket. Kan även sänkas till 10 sec, 2.7MBit/s, eller 20sec 1.35MB/s. Nej Blizzard, där tycker jag ni gick på en nitlott

haha, fi fan vad fel du har, på alla sätt och vis. Snälla sluta skriva om sådant du inte har en aning om. Först pratar du om "processor kraft" sen går du över till bandbredd. Nåja, för att mala ner dina "argument".

~5.6Mbit/s ÄR mycket bara för att hålla koll på spelarna. Dock inte det stora problemet, det är att det tar förjävla mycket processorkraft att hålla koll på spelarna. Om man bara sparar just nu och jmf med 5s sen så kan du få stora fel. Alla klienter kommer inte att svara på exakt just denna microsekund du frågar "öh, vart e du?", de kommer vara upptagna med annat tex rita om skärmen, spela upp fult gnome-ljud, eller så har klienten bara just då lagg.

Så du måste göra massa beräkningar på informationen du får tillbaka, för att se om de potentiellt fuskar genom att färdas snabbare än de ska. Finns ju massvis med sätt att färdas på i WoW vilket gör det hela knepigt, springa, gå, rida, rida med epic, rida med spurs, rida med moroten, rida med spurs+morot(+epic), zeppelinare, gryphon/bat, skepp, hoppa in i magiker-portal, heartstone, bli summonerad av warlock, engineer teleporteringen. Hmm. tror det var allt, nej just ja. Finns quest i Winterspring som...
, och när jag tänker efter finns det en del andra quests som teleporterar en, vet minst tre. Så, det är inte så där superenkelt att bara beroende på positionen nu och för X sekunder sen kolla om man fuskar.

Vad som funkar för ett singelplayer eller ens mindre multiplayer (<50) spel funkar absolut inte för ett MMORPG med flera tusen samtidiga spelare.
Citera
2005-07-16, 03:29
  #64
Medlem
Citat:
Ursprungligen postat av Carradine
Jag spelar inte WoW längre, efter lvl 45 och med honor system övergick spelet från att vara ett roligt äventyrsspel till ett systematiskt "gå-in-och-slakta-i-instanser-spel" och "mörda-alla-du-ser-spel" där största ballen i guilden gäller och man får absolut inte bryta mot någon av de löjliga reglerna som uppkom från faschistoida spelare, kort sagt, slutspelet suger i WoW.

Själv älskar jag instances och tycker de är roligaste delen av WoW. Håller inte med dig dock om att det bara var sådant som gällde, enda undantaget är väl lvl 59 där det i princip bara är grinda instances som gäller då alla andra normala quest är slut. Annars, gjorde massa quest och lvlade på i bra takt och instances när det fanns tid och personer att göra dom med.

Kanske missförstod dig men lvl 45 är inte direkt "end game", håller med om att det är lite tunt just nu dock. Enda man egentligen kan göra är att grinda samma 3-4 instances om och om igen eller samla ihop hel hög med kompisar och försöka komma in i MC. Men det kommer ju mer och mer hela tiden, tex för två dar sen kom ju Blackwing Lair.

Sen angående honour, tja gissar du spelar på en PvP-server? Jag gjorde det i alla betorna, det sög hårt och aldrig mer. Sen releasen lirar jag nu på RP (PvE) och kommer aldrig gå tillbaka. PvE får man ju minst lika mycket PvP som på PvP fast man kan själv välja när, och man blir inte nerbankad av 3-4 lvl ?? 5 gånger inom en halvtimme (vilket hände nu och då i betorna). PvP tar fram det sämsta i folk imo och därför är det bra att få det i begränsade områden, tex raida städer eller i battlegrounds.

/Tanoh 60 undead mage Earthen Ring
Citera
2005-07-18, 11:46
  #65
Medlem
Sereenas avatar
Gillar inte heller PvP för jag har alltid oturen att bli total nerhackad av en massa lvl ??, så jag håller till på Azjol-Nerub (PvE) med min lvl 39 DE Hunter...

Vill bli lvl 40 nån gång men burken pallar inte värmen....
Citera
2005-07-18, 15:15
  #66
Medlem
blueCommands avatar
Citat:
Ursprungligen postat av tarp
haha, fi fan vad fel du har, på alla sätt och vis. Snälla sluta skriva om sådant du inte har en aning om. Först pratar du om "processor kraft" sen går du över till bandbredd. Nåja, för att mala ner dina "argument".

Tänkasig, jag som trodde jag var anställd MMORPG programmerare? Så fel man kan ha

Citat:
Ursprungligen postat av tarp
~5.6Mbit/s ÄR mycket bara för att hålla koll på spelarna.
Nja, det är väll inte så överdrivet mycket med tanke på att det kanske är 50-60% av det som behöver göras, combat events sker på irregular basis någon gång per 2-3 sekund, och jag har svårt att tro att alla spelare slår slag samntidigt

Citat:
Ursprungligen postat av tarp
Dock inte det stora problemet, det är att det tar förjävla mycket processorkraft att hålla koll på spelarna. Om man bara sparar just nu och jmf med 5s sen så kan du få stora fel. Alla klienter kommer inte att svara på exakt just denna microsekund du frågar "öh, vart e du?", de kommer vara upptagna med annat tex rita om skärmen, spela upp fult gnome-ljud, eller så har klienten bara just då lagg.

Finns en liiiiiten sak som heter multithreading, vilket går ut på att man gör 2 saker samntidigt, funkar även på äldre processorer. Men du kanske inte visste det? Jag är fullt medvent om att det finns nätverks "lagg", men nu är det så att så klart frågar inte servern klienterna, utan klienterna skickar ut uppdateringar när det hastighet / rikting påverkas

Citat:
Ursprungligen postat av tarp
Så du måste göra massa beräkningar på informationen du får tillbaka, för att se om de potentiellt fuskar genom att färdas snabbare än de ska. Finns ju massvis med sätt att färdas på i WoW vilket gör det hela knepigt, springa, gå, rida, rida med epic, rida med spurs, rida med moroten, rida med spurs+morot(+epic), zeppelinare, gryphon/bat, skepp, hoppa in i magiker-portal, heartstone, bli summonerad av warlock, engineer teleporteringen. Hmm. tror det var allt, nej just ja. Finns quest i Winterspring som... , och när jag tänker efter finns det en del andra quests som teleporterar en, vet minst tre. Så, det är inte så där superenkelt att bara beroende på positionen nu och för X sekunder sen kolla om man fuskar.
Finns en LIIIITEEEN term som heter Bitflags, kolla upp den.
Funkar typ:
Quest asd anropar teleportfunktion, targetClient->SetFlagBool(TELEPORTED,true);
och vips så kollas den inte nästa gång som anticheat programmet kollar.

Funkar även med mounts + modifiers.
När du ändrar något, tar på dig din kära morot, mountar whatever:
targetClient->SetFlagFloat(CURRENT_SPEED,newSpeed);
och så används den

Citat:
Ursprungligen postat av tarp
Vad som funkar för ett singelplayer eller ens mindre multiplayer (<50) spel funkar absolut inte för ett MMORPG med flera tusen samtidiga spelare.

Konstigt, exakt så här har vi simulerat i vårat mmorpg, klarar upp till runt 1000-2000 spelare (sedan kunde vi inte stara fler processer, server CPU var typ på 80-90% med allt i debug och NPC ai). Meningen är att detta sedan skall kopplas i ett backend för att stödja några k spelare

250 riktiga players world-wide, 0.1% CPU (top -d5 tog mer cpu), inkl npc ai och paladinjr (anticheat) på samma dator.

Referens:
http://www.planeshift.it
Citera
2005-07-22, 17:58
  #67
Medlem
gatos avatar
Vad är en Cloudsong? Och blir man så här arg om någon stjäl det?
http://wowseriousbusiness.ytmnd.com/
Citera
2005-08-17, 09:27
  #68
Medlem
fnuskes avatar
Citat:
Ursprungligen postat av gato
Vad är en Cloudsong? Och blir man så här arg om någon stjäl det?
http://wowseriousbusiness.ytmnd.com/

Det är faktiskt inte world of warcraft, utan en cloak ifrån Daoc. Och reaktionen är knappast lämplig för det är en väldigt vanlig item.

http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13278
Citera
2005-08-17, 14:01
  #69
Medlem
Citat:
Ursprungligen postat av blueCommand
Tänkasig, jag som trodde jag var anställd MMORPG programmerare? Så fel man kan ha

Först trodde jag du var ironisk, men sen längre ner ser jag att du inte är det. Stackars företaget som anställde dig.

Citat:
Ursprungligen postat av blueCommand
Finns en liiiiiten sak som heter multithreading, vilket går ut på att man gör 2 saker samntidigt, funkar även på äldre processorer. Men du kanske inte visste det? Jag är fullt medvent om att det finns nätverks "lagg", men nu är det så att så klart frågar inte servern klienterna, utan klienterna skickar ut uppdateringar när det hastighet / rikting påverkas

Nej, multithreading gör inte att du kan göra två saker samtidigt, om du har flera CPUer så kommer du nära men du måste ändå synka de. Jag vet mycket väl vad multithreading och andra "coola" ord du just läst om betyder. Om klienten får skicka tillbaka vid fel tid måste dom ha så stora marignaler på vad som anses vara suspekt och inte att det inte gör någon större skillnad. Ska man bli bannad/varnad för att det laggar till?

Citat:
Ursprungligen postat av blueCommand
Finns en LIIIITEEEN term som heter Bitflags, kolla upp den.
Funkar typ:
Quest asd anropar teleportfunktion, targetClient->SetFlagBool(TELEPORTED,true);
och vips så kollas den inte nästa gång som anticheat programmet kollar.

Funkar även med mounts + modifiers.
När du ändrar något, tar på dig din kära morot, mountar whatever:
targetClient->SetFlagFloat(CURRENT_SPEED,newSpeed);
och så används den

Roligt att du pratar om "bitflags" som magiska funktioner och inte alls vad det egentligen är. Nåja, det ändrar inget sen vet jag i fan ens vad du pratar om eller vill ha sagt, om du slutar googla fram pseudokod och säger vad du vill ha sagt istället.

Citat:
Ursprungligen postat av blueCommand
Konstigt, exakt så här har vi simulerat i vårat mmorpg, klarar upp till runt 1000-2000 spelare (sedan kunde vi inte stara fler processer, server CPU var typ på 80-90% med allt i debug och NPC ai). Meningen är att detta sedan skall kopplas i ett backend för att stödja några k spelare

Simuleringar är aldrig ens i närheten av verkliga livet, med verkliga spelare som interagerar med världen och varandra på sätt som simuleringar inte kommer i närheten av. Om man ska tro delar av det övriga man skriver får man hoppas att du surfara mer flashback än skriver kod.

Citat:
Ursprungligen postat av blueCommand
250 riktiga players world-wide, 0.1% CPU (top -d5 tog mer cpu), inkl npc ai och paladinjr (anticheat) på samma dator.

Vad vill du ha sagt med detta? 250 pers är ingenting för MMORPG, som att säga att min webserver klarar att skicka en statisk sida per minut!
Citera
  • 5
  • 6

Stöd Flashback

Flashback finansieras genom donationer från våra medlemmar och besökare. Det är med hjälp av dig vi kan fortsätta erbjuda en fri samhällsdebatt. Tack för ditt stöd!

Stöd Flashback