45 300 besökare online
858 391 medlemmar • 45 876 818 inlägg
Användarnamn 
Lösenord
Flashback Forum > Vetenskap & humaniora > Fysik, matematik och teknologi
Svara på ämne
Ämnesverktyg
E.Rommel
Avstängd
E.Rommels avatar
Om man bara ser till FPS-spel (och alltså bortser från revolutionen 2D→3D, så tycker jag nog att förbättringen i grafik har varit hyffsat linjär.
__________________
Senast redigerad av E.Rommel 2012-06-10 kl. 00:39.
 
asdyao
Medlem
asdyaos avatar
I alla exempel som tas upp kan man klart och tydligt se att den självklara anledningen är att i de tidigare åren så utvecklades de grova sakerna inom spel.

2D till 3D är en gigantisk skillnad, upplösningen/pixelstorleken gick även från att man kan se att en figur är kantig till att den är mer jämn (på längre avstånd)

Det som ändrats i 2000-talet är fina detaljer. Om du istället tar en närbild på ett ansikte i ett spel från 1995, ett från 2003 och ett från 2011 så kommer du se att det är en otrolig skillnad i detalj.

En annan sak att titta på är även väder och partikelutveckling. Rök har alltid varit svårt att göra snyggt, samma gäller explosioner och splittring av material. Battlefield tex har utvecklat detta väldigt mycket.
 
Joonc
Medlem
Jooncs avatar
Nu har jag läst hela tråden och det första som slår en är bristen på definition av "grafik". Antal renderade polygoner per tidsenhet är förvisso ett relevant mått, men är i sig inte ett bra mått på hur bra grafiken är. En väldigt stor del av den forskning som läggs på att förbättra grafik handlar om att skapa en mer realistisk interaktion mellan ljuset och den miljö det befinner sig i. Detta beror helt enkelt på att det är av väldigt stor betydelse för hur realistiskt vi upplever det. Till exempel kommer renderingen av ett ansikte aldrig se realistiskt ut, hur många polygoner det än består av, om man inte på något smart sätt att i realtid kunna simulera hur fotoner går igenom en människas hud, studsar runt en del, och eventuellt emitteras någon annanstans (subsurface scattering).
Det finns vanligtvis väldigt många vitt skilda tekniker att uppnå samma sak, och fler utvecklas hela tiden till följd av att ny hårdvara möjliggör nya tekniker.

Överhuvudtaget verkar det hos grafikintresserade finnas en brist på insikt om hur stor betydelse innovationen på mjukvarusidan har för modern grafik. Komplexa datastrukturer såsom tex k-d-träd eller andra strukturer kan ibland snabba upp renderingen med med en faktor 10 (eller 100, 1000 jämfört med de mest triviala datastrukturer).

Ett tydligt bevis för det är offlinerendering, som tex i animerade filmer. Här behövs renderingen inte göras i realtid, och får gärna ta lång tid. Trots detta är det en jättestor skillnad mellan tex toy story och en ny animerad film (det är förresten inte en slump att karaktärerna i toy story var dockor, man kunde inte göra människor realistiskt).
 
Joonc
Medlem
Jooncs avatar
Citat:
Ursprungligen postat av asdyao

2D till 3D är en gigantisk skillnad, upplösningen/pixelstorleken gick även från att man kan se att en figur är kantig till att den är mer jämn (på längre avstånd)
Njae, snarare antivikningsfilter med supersampling samt trilinjär filtering med en serie mipmaps i den "tredje" dimensionen.
 
Noh
Medlem
Nohs avatar
Jag måste säga att jag håller med TS lite grann, man ser inte att grafiken blir bättre och bättre idag på samma sätt som förut. Delvis därför att det idag finns många olika saker att ta hänsyn till när man jämför grafik, ljussättning, antialiasing, geometri osv. Rent hypotetiskt sett kanske det skedde ökningar i områden förut som hade en större påverkan på bildkvalitén, medan idag måste vi söka bättre grafik genom svårare och mindre effektiva vägar.

Sen kan det även vara så att desto närmare man kommer det "perfekta" så leder en dubblering i saker som beräknas till mindre och mindre ökning i märkbar grafisk skillnad. Om man gör som arkimedes gjorde och skriver in en månghörning i en cirkel, sedan en till månghörning med fler hörn så får man en approximation som blir mer och mer som en cirkel och även om man dubblerar hörnen så blir det inte så stor skillnad, man har fått fram ett väldigt exakt närmevärde, ett värde som reflekterar verkligheten så pass bra att förbättringar leder till försumbara grafiska vinster.
__________________
Binära talsystemet används också i vissa kretsar! -- Holmertz
 
Hedning1390
Medlem
Jag minns hur man var tvungen att ha en monstermaskin för att köra de nya spelen på högsta grafikinställningarna. Idag kan jag köra vilka spel som helst på min 3 år gamla burk som jag då köpte för <10k.

Cryis (1) var väl det sista spelet som tänjde på gränserna. Jag tror att det helt enkelt är så att man inte tjänar lika mycket pengar längre på förbättrad grafik. Spelarna är nöjda med nivån och betalar inte extra för grym grafik, så man satsar hellre på story och funktioner.
 
Praetori
Medlem
Det finns visst fog för TS påstående.
De stora spelutvecklarna skriver sina grafikmotorer för att möta användarnas hårdvara. Hårdvaran i sin tur är väldigt beroende av ROI. Visst skulle man kunna bygga grafikkort som möjliggör fantastiskt mycket bättre grafik än idag men det skulle kosta. En kraftigt bidragande orsak till utvecklingen är konsolerna. XBOX och Playstation innehåller standardkomponenter från nVidia och AMD/ATI och det är först när konsolerna utvecklats generationsmässigt som grafikkorten också gjort det.

Missförstå mig rätt. En spel PC kommer förmodligen alltid ha bättre grafik än en konsol men ekonomin i det hela handlar om stora volymer, både för spelutvecklare och hårdvarutillverkare.

En annan bidragande faktor är att man tillfälligt nått en gräns i hastigheten hos processorer där värmeutveckligen sätter stopp för högre klockfrekvenser (och CPUn sätter gränser för vad du kan göra med ett spel, det är inte bara grafikkort). Istället går man mot multithreading och flerkärniga processorer vilket är svårare att tämja. Det börjar dyka upp lite nyare utvecklingsmiljöer som är bättre anpassade för att utveckla mot flerkärniga CPU/GPUer och utvecklarna börjar lära sig. Det är dock ett teknikskifte och det kommer ta tid.

Nyare material som grafen lär revolutionera kretstillverkningen och då lär vi få se ytterligare en snabb utvecklingskurva som den kring millennieskiftet.
 
sakralt
Medlem
sakralts avatar
Citat:
Ursprungligen postat av ZhongNanHai
1993:
http://img.neoseeker.com/screenshots..._93_image2.jpg

2003
http://assets2.ignimgs.com/2003/05/0..._01-531716.jpg

2012:
http://media.operationsports.com/shots/400/17138.jpg

skillnaden mellan 1993 och 2003 är enorm, skillnaden mellan 2003 och 2012 är inte lika stor. varför? är det för att polygonerna i 3D grafiken måste öka extremt mycket för att vi ska se någon skillnad.
Det handlar inte enbart om den tekniska utvecklingen. Det handlar också om utvecklingskostnader. Någon måste designa alla delarna i världen. Ju mer verklighetstroget, desto dyrare. Utveckligskostnaderna för spel har ökat dramatiskt. Du kan jämföra med film. Där man inte har realtidskraven kan man göra väldigt verklighetstrogna datorgenererade delar, men det är dyrt, kolla eftertexterna med "animators", "painters", "modellers", etc. Oftast många gånger fler än skådespelarna.
 
Svara på ämne
Topp Dela »