Citat:
Tror mer det handlar om att manga gamla spel at valdigt oforlatande. Du dor enkelt och dor du far du borja om. Med quicksave&quickload blir ju allt mycket enklare an om du behover atminstone klara banan forst. Sen kan nya spel ta dig lite val i handen och vissa exakt pa kartan du ska, samt lata dig telepotera dig fram och tillbaka hursomhelst. Vissa gamla spel kunde det ta timmar att lista ut vart man skulle ga vem man skulle prata med etc, men nufortiden ar det ju typ standard att ha en stor blinkande pil pa kartan...
Sen finns det ju gamla arkadspel som det ar meningen man ska forlora manga liv pa sa man stoppar in fler mynt.
Tror anda storsta anledningen man tycker spel var svarare forr kan vara att barn suger pa spel, det kanske inte var sa svart trots allt nar man forsoker igen nu.
Sen finns det ju gamla arkadspel som det ar meningen man ska forlora manga liv pa sa man stoppar in fler mynt.
Tror anda storsta anledningen man tycker spel var svarare forr kan vara att barn suger pa spel, det kanske inte var sa svart trots allt nar man forsoker igen nu.
Jag tänker faktiskt från ett perspektiv där jag enbart fokuserar på strider, eller pussel om det nu är ett pusselfokuserat spel. Hur man tar sig från A till B kan man ha olika åsikter om, dock tycker jag att spel som t ex Zelda: Breath of the Wild gör det bra, att den visar var du ska på ditt huvuduppdrag men sidouppdrag får du klura ut själv. Problemet är att världarna är såpass stora idag att det snarare skulle bli jobbigt om man fick noll hjälp med var man skulle någonstans. Tänk dig t ex om du i GTA 5 enbart får reda på att "du ska till ranchen". utan någon form av waypoint kommer det bokstavligen ta timmar att hitta den.
Sen finns det så klart spel som överdriver. T ex gillar jag inte riktigt hur Witcher 3 gör det som lyser upp sakerna man ska hitta inom en redan markerad zon. Fantastiskt spel verkligen men det hade de gärna kunnat skippa
Fast om vi återgår till strider och pussel tycekr jag verkligen inte att det är särskilt mycket enklare nu för tiden. Problemet förr är att bossar och fiender var väldigt simpelt programmerade och kanske bara hade 1 eller 2 attacker. Då kompenserade utvecklarna det genom att t ex låta en attack ta bort halva, eller en tredjedel av ditt liv. Det har vi fortfarande idag om man är villig att spela på högre svårighetsgrader PLUS att det ofta är mycket mer komplicerat designade fighter.
För att ta ett exempel så kan vi ta ett av mina favoritspel i år, Horizon: Zero Dawn. I det kan du slåss mot gigantiska fyrbenta "dinosaurie"-robotar som heter Thunderjaws. Beväpnade med både lasrar, raketer och en svans som kan slå omkull dig. Nu är det iofs inte det svåraste som finns i världen, men den som säger att h*n inte kämpade mot sin allra första Thunderjaw, innan man lärt sig, ljuger ärligt talat. Sen finns det flygande "bossrobotar", Thunderbirds, som också är utmanande och tar sin lilla tid att klura ut, och man får verkligen hålla tungan rätt i mun om man ska få ned dem.
Eller varför jämför vi inte Cyber Demon i Doom jämfört Doom 2016? Även i det fallet är han en mycket mer komplicerad fight i den senare versionen, även om han så klart inte är någon cakewalk i den gamla heller.
Och tittar man på pussel är det minst lika intelligent utformade pussel i Zelda: Skyward Sword eller Breathe of the Wild som det är i Ocarina of Time t ex. Jag skulle nog t.o.m påstå att det är svårare i de nyare spelen då jag som 9-åring inte hade problem med Ocarina of Time över huvud taget medans jag suttit och förbannat mig själv över hur jag ska göra i senare titlar, som vuxen.
Det finns pusselspel än idag som är lika utmanande och kräver snabba beslut "on the go". Puyo Puyo Tetris är ett exempel som nyligen släpptes till Switch.